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Sonntag, 06.09.2015

09:00 - 10:30:
Tutorial: Building UX
Raum: 2.120
09:00 - 10:30:
Usability Engineering für Medizinprodukte und Medical Apps - Einführung und Neuigkeiten zu gesetzlichen Auflagen
Raum: 2.326

Usability Engineering für Medizinprodukte und Medical Apps - Einführung und Neuigkeiten zu gesetzlichen Auflagen

09:00 - 10:30:
Raum: 2.326

Usability Engineering für Medizinprodukte und Medical Apps - Einführung und Neuigkeiten zu gesetzlichen Auflagen

Engler, Michael
Michael Engler IT-Consulting, Deutschland

Das Tutorial richtet sich an Usability Engineers, die aktuell oder in Zukunft an Medizinprodukten oder Medical Apps arbeiten. Es gibt eine Einführung in die gesetzlichen Auflagen für das Usability Engineering von Medizinprodukten in der europäischen Union und für den US-amerikanischen Markt. Das Tutorial zeigt auf, wie sich gesetzliche Auflagen mit dem gewohnten Vorgehen des Usability Engineering zusammenfügen. Es weist zudem auf wichtige Unterschiede im Vorgehen hin – wie die Risikoanalyse – die nötig sind, um die Sicherheit von Medizinprodukten zu gewährleisten. Anhand von Beispielen zeigt das Tutorial, wie die für die Marktzulassung nötige Dokumentation sinnvoll aufgebaut werden kann. Es geht auch auf die Unterschiede zwischen der noch gültigen IEC 62366:2007 und der und der neuen IEC 62366-1:2015 ein und zeigt, was speziell bei Apps im medizinischen Kontext zu beachten ist.

09:00 - 10:30:
Wie effizient ist mein User Interface?
Raum: 2.328

Wie effizient ist mein User Interface?

09:00 - 10:30:
Raum: 2.328

Wie effizient ist mein User Interface?

Schrepp, Martin; Held, Theo
SAP AG, Deutschland

Kognitive Modellierung ist ein nützliches Hilfsmittel zur Abschätzung der Effizienz einer Benutzungsschnittstelle. Darüber hinaus helfen kognitive Modelle dabei, potenzielle Benutzbarkeitsprobleme in einem sehr frühen Stadium des Designprozesses zu identifizieren und zu beseitigen. Eine kognitive Modellierung kann sowohl zur Evaluation existierender Produkte, aber auch schon mit grob skizzierten ersten Design-Prototypen durchgeführt werden. Das Tutorial vermittelt das notwendige Wissen zur Anwendung kognitiver Modellierung (speziell GOMS und CogTool) in der Design-Praxis. Die Anwendungsmöglichkeiten, aber auch die Grenzen der Methoden, werden durch Beispiele konkreter Projekte der Autoren untermauert.

09:00 - 10:30:
Als Usability/UX-Professional wirksam handeln - Das eigene UX-Strategietool prototypen!
Raum: 2.136

Als Usability/UX-Professional wirksam handeln - Das eigene UX-Strategietool prototypen!

09:00 - 10:30:
Raum: 2.136

Als Usability/UX-Professional wirksam handeln - Das eigene UX-Strategietool prototypen!

Polkehn, Knut; Sönksen, Malte
artop GmbH, Deutschland

Das Etablieren von Usability & UX im Unternehmen ist keine einfache Sache. Selbst wenn explizite UX-Rollen geschaffen werden, UX-bezogene Aktivitäten eingeplant und notwendige Ressourcen versprochen werden, ist der Weg bis zur Umsetzung gebrauchstauglicher Konzepte lang und steinig. Ressourcen werden gestrichen, Konzepte verworfen, Rahmenbedingungen geändert... Usability / UX-Professionals können so schnell an der eigenen Wirksamkeit zweifeln. Patentrezepte gibt es sicher nicht, aber Wege und Mittel, die eigenen Ziele und Aktivitäten aus der Perspektive anderer Stakeholder zu betrachten und so Anknüpfungspunkte für das eigene Tun, für die Kommunikation und für die Abstimmung mit anderen zu erarbeiten. Im Workshop wird nicht nur ein ganzheitliches Verständnis für die Ziele wichtiger Stakeholder, für Kommunikations- und Abstimmungsbedarfe sowie für mögliche Inhalte einer UX-Roadmap erarbeitet, sondern darüber hinaus durch jeden Teilnehmer ein Papierprototyp eines UX-Strategietools zur Unterstützung der eigenen Wirksamkeit entwickelt.

09:00 - 17:30:
Workshop: Usable Security and Privacy
Raum: 57.05
09:00 - 17:30:
Workshop: Automotive HMI
Raum: PWR5a.2
09:00 - 17:30:
Workshop: Be-greifbare Interaktion
Raum: PWR5b.1
11:00 - 12:30:
Survival-Analyse für UX-Praktiker - Zeitdaten richtig auswerten und verstehen
Raum: 2.136

Survival-Analyse für UX-Praktiker - Zeitdaten richtig auswerten und verstehen

11:00 - 12:30:
Raum: 2.136

Survival-Analyse für UX-Praktiker - Zeitdaten richtig auswerten und verstehen

Rummel, Bernard
SAP SE, Deutschland

Wie lange verweilen Benutzer auf einer Webseite, und wozu? Wie lange brauchen Testteilnehmer, um eine Aufgabe zu lösen, und wie effizient ist das UI? Wie lange brauchen Befragungsteilnehmer, und war dieser eine nicht verdächtig schnell? Wie lange braucht ein Sachbearbeiter für einen betriebswirtschaftlichen Vorgang, und wie kann ich den Kunden überzeugen, in Interaktionsdesign statt Hardware zu investieren? Zeiten messen ist nicht schwer, aber was macht man dann damit? Dieses Tutorial gibt eine Einführung in grundlegende Konzepte der Survival-Analyse – statistische Methoden speziell für Zeitdaten, die in der UX-Szene noch wenig bekannt sind. Mit schnell erstellten sog. Probability Plots lassen sich Zeitdaten auf Auffälligkeiten untersuchen, technische Performance und UI-Effizienz getrennt betrachten, Rückschlüsse auf zugrundeliegende Prozesse ziehen und quantitative Modelle bestimmen, mit denen man seine Daten effizient beschreiben und vergleichen kann. Das Tutorial richtet sich an alle UX Professionals, die mit Zeitdaten arbeiten.

11:00 - 12:30:
Was macht einen UX Manager aus? - Annäherung an ein unterdefiniertes Berufsbild
Raum: 2.326

Was macht einen UX Manager aus? - Annäherung an ein unterdefiniertes Berufsbild

11:00 - 12:30:
Raum: 2.326

Was macht einen UX Manager aus? - Annäherung an ein unterdefiniertes Berufsbild

Hatscher, Michael
Google, Schweiz

An einem bestimmten Punkt der Karriere stellt sich für viele von uns die Frage, ob wir aus der rein fachlichen Rolle wechseln und Personalverantwortung übernehmen möchten, entweder zusätzlich zur oder statt der fachlichen Arbeit. Besonders im ersten Fall, als UX Lead, spürt man schnell, wie anspruchsvoll dieser Spagat sich gestaltet: Man möchte noch Zeit haben für eigene sinnvolle und -stiftende Projektarbeit, gleichzeitig aber auch dem Team eine Vision geben und in Personal- und Teamentwicklung und Auf- und Ausbau von Design Thinking im Team investieren. Ich möchte eine Diskussion initiieren und Erfahrungen von anderen PraktikerInnen zusammentragen mit dem Ziel, die Definition der Rolle fürs professionelle Selbstverständnis etwas zu schärfen.

11:00 - 12:30:
Die Qual der Methodenwahl - Auswahl und Einsatz geeigneter Methoden in der betrieblichen Praxis
Raum: 2.328

Die Qual der Methodenwahl - Auswahl und Einsatz geeigneter Methoden in der betrieblichen Praxis

11:00 - 12:30:
Raum: 2.328

Die Qual der Methodenwahl - Auswahl und Einsatz geeigneter Methoden in der betrieblichen Praxis

Latt, Stefan (1); Fischer, Holger (2); Kauer, Michaela (3); Winter, Dominique (4)
1: Universität Siegen, Deutschland; 2: Sofware Quality Lab, Universität Paderborn, Deutschland; 3: Custom Interaction UG, Darmstadt; 4: Buhl Data Services GmbH, Neunkirchen

Die nutzerorientierte Gestaltung von Softwareprodukten hat als Wettbewerbsvorteil für kleine und mittlere softwareentwickelnde Unternehmen (KMU) an Bedeutung gewonnen. Bei der Auswahl und Anwendung geeigneter Methoden zur Evaluation und Gestaltung der Usability sowie der Erschaffung einer positiven User Experience bleiben jedoch Potentiale ungenutzt. Dies beruht unter anderem auf einer mangelnden Wissensbasis sowie der fälschlichen Annahme, dass eine Verbesserung der Usability und User Experience (UUX) automatisch mit hohen Kosten und Verzögerungen in der Produktentwicklung verbunden ist. Die schnelle Erlernbarkeit einiger Methoden sowie die Möglichkeit der Skalierung, d.h. der Anpassung von Komplexität und Umfang einer Methode an die jeweiligen Projekt- bzw. Unternehmenskontexte, bleiben häufig unerkannt. Anhand einer realen Fallstudie werden im Workshop die Herausforderungen bei der Auswahl und Anwendung von UUX-Methoden diskutiert, Best Practices abgewogen sowie eine Gesprächsplattform zum Erfahrungsaustausch angeboten.

14:00 - 15:30:
Lebendige UX - Durch Rollenspiele den Nutzer darstellen und verstehen lernen
Raum: 2.328

Lebendige UX - Durch Rollenspiele den Nutzer darstellen und verstehen lernen

14:00 - 15:30:
Raum: 2.328

Lebendige UX - Durch Rollenspiele den Nutzer darstellen und verstehen lernen

Winter, Dominique
Buhl Data Service GmbH, Deutschland

Rollenspiele werden bereits von Kindern gespielt um sich in Rollen auszuprobieren und diese kennen zu lernen. Sie erlangen durch das Erleben ein tieferes Verständnis und lernen gleichzeitig in ihren Rollen mit anderen Rollen zu interagieren. Warum also nicht diese ursprüngliche Lernmethode verwenden, um die Rolle des Nutzers im nutzerzentrierten Gestaltungsprozess besser zu verstehen? Letztlich sind Personas Rollenbeschreibung und dienen als Ausgangspunkt, um sich in Nutzer hineinzuversetzen. In diesem Tutorial werden die Teilnehmer bewährte Methoden aus der rollenspielerischen Praxis kennen lernen und erfahren, in welchem Bereichen diese auf welche Art gewinnbringend bei der Entwicklung von Produkten eingebracht werden können.

14:00 - 15:30:
User Journey Mapping - Eine Methode im User Experience Design/ LEIDER FÄLLT DIESES TUTORIAL ERSATZLOS AUS
Raum: 2.326

User Journey Mapping - Eine Methode im User Experience Design/ LEIDER FÄLLT DIESES TUTORIAL ERSATZLOS AUS

14:00 - 15:30:
Raum: 2.326

User Journey Mapping - Eine Methode im User Experience Design

Keßner, Daniela; Endmann, Anja
itCampus Software- und Systemhaus GmbH, Deutschland

Unternehmen interessieren sich zunehmend für eine positive User Experience: Der Nutzer soll die Arbeit mit der Applikation reibungslos und angenehm erleben. Am Anfang von UX Projekten stellen sich uns als UX Designern/ Researchern häufig folgende grundlegenden Fragen: Wie erhalten wir Einblick in die verschiedenen Nutzerprozesse? Wie erheben wir ihre wesentlichen Schritte und Etappen, sowie das jeweilige Nutzererlebnis? Wie erkennen wir, an welchen Stellen im Prozess Research durchgeführt werden sollte? Im Tutorial wird das User Journey Mapping als Methode der Projektplanung vorgestellt und an einem praktischen Beispiel durchgeführt.

14:00 - 15:30:
Certified Professional for Usability and User Experience – Advanced Level User Requirements Engineering (CPUX-UR) - Inhalte und erste Erfahrungen
Raum: 2.136

Certified Professional for Usability and User Experience – Advanced Level User Requirements Engineering (CPUX-UR) - Inhalte und erste Erfahrungen

14:00 - 15:30:
Raum: 2.136

Certified Professional for Usability and User Experience – Advanced Level User Requirements Engineering (CPUX-UR) - Inhalte und erste Erfahrungen

Geis, Thomas; Polkehn, Knut; Kluge, Oliver
UXQB e.V.

Nach dem erfolgreichen Start des Certified Professional for Usability and User Experience – Foundation Level (CPUX-F) 2013 und der Erarbeitung und Erprobung des Advanced Level Usability Testing and Evaluation (CPUX-UT) 2014 wurde im Sommer 2015 der Advanced Level User Requirements Engineering (CPUX-UR) entwickelt und im Rahmen eines Pilotseminars mit theoretischer und praktischer Prüfung getestet. Im Workshop werden die Inhalte des Curriculums CPUX-UR sowie die im Pilotseminar im Sommer 2015 gemachten Erfahrungen vorgestellt und mit den Teilnehmern diskutiert.

15:30 - 16:00:
Kaffeepause
16:00 - 17:30:
Usability-Testing: Beispielsprüfung
Raum: 2.136

Usability-Testing: Beispielsprüfung

16:00 - 17:30:
Raum: 2.136

Usability-Testing: Beispielsprüfung

Molich, Rolf (1); Rummel, Bernard (2)
1: DialogDesign, Dänemark; 2: SAP, Deutschland

Prüfe Dein Usability-Test Wissen: Beispielsfragen zur theoretischen CPUX-UT Zertifizierungsprüfung Usability-Tests sind mit Abstand die am häufigsten eingesetzte Usability-Methode. Trotzdem werden Usability-Tests oft methodisch unsauber oder unsystematisch durchgeführt und so das Potential der Methode nicht voll ausgeschöpft. In diesem Tutorial diskutieren wir die zwei grundsätzlichen Fragen der Benutzer zur CPUX-UT Zertifizierung: Lohnt sich das für mich, und kann ich das? Du hast gegen eine geringe Investition von 90 Minuten die Möglichkeit dein Usability-Testing Wissen zu prüfen indem Du Fragen aus der CPUX-UT Zertifizierungsprüfung beantwortest. Anschliessend kannst du deine Antworten mit den Hauptmerkmalen der offiziellen Lösung vergleichen.

16:00 - 17:30:
Was Nutzer wollen: Mentale Modelle im Praxiseinsatz
Raum: 2.328

Was Nutzer wollen: Mentale Modelle im Praxiseinsatz

16:00 - 17:30:
Raum: 2.328

Was Nutzer wollen: Mentale Modelle im Praxiseinsatz

Eichhorn, Georg; Weise, Ireen
D-LABS, Deutschland

Mentale Modelle sind eine Möglichkeit qualitative Daten mit einem Schwerpunkt auf Aufgaben, die ein Nutzer mit einem bestimmten Produkt oder in einem spezifischen Kontext erledigt, strukturiert auszuwerten und schnell visuell aufzubereiten. Diesen Aufgaben und grundlegenden Motivationen der Nutzer werden dann – je nach Fragestellung im Projekt – aktuelle oder zukünftige Features einer Software oder eines Services zugeordnet und so „functional gaps“ als mögliche Weiterentwicklungsmöglichkeiten identifiziert. Dieses Tutorial richtet sich dabei an Teilnehmer, die bereits selbst qualitative Anforderungen erhoben haben und die Methode „Mentale Modelle“ in ihr Portfolio aufnehmen wollen.

16:00 - 17:30:
Reverse Design Analyse - Konzeptionelle Entscheidungen am Produkt verstehen
Raum: 2.326

Reverse Design Analyse - Konzeptionelle Entscheidungen am Produkt verstehen

16:00 - 17:30:
Raum: 2.326

Reverse Design Analyse - Konzeptionelle Entscheidungen am Produkt verstehen

Sönksen, Malte; Kaase, Florian; Rougk, Sabine
artop GmbH, Deutschland

„Verstehen Benutzer die Beschriftung auf dem Button?“, „Muss der Button links oder rechts sein?“ Solche und ähnliche Fragen werden häufig an Usability/UX-Experten herangetragen. Durch nachhaltige Usability-Aktivitäten müssen sie sicherstellen, dass nicht nur kurzfristige, kosmetische Anpassungen der Oberfläche vorgenommen werden, sondern langfristig ein Mehrwert für Produkt und Unternehmen geschaffen wird. Die Reverse Design Analyse ist eine Methode, mit der Experten bestehende Prototypen, Konzepte oder Produkte systematisch durchleuchten können. Der Fokus liegt dabei auf dem Herausarbeiten der (z. T. implizit) getroffenen konzeptionellen Entscheidungen, die im User-Interface sichtbar werden. So kann unter Einbeziehung weiterer Quellen (z. B. Nutzungskontextanalyse) Optimierungsbedarf aufgedeckt und Bewahrenswertes festgehalten werden. Im Tutorial, das sich besonders an Usability/UX-Professionals richtet, wird die Reverse Design Analyse vorgestellt, mit Best Practices aus Projekten angereichert und in Kleingruppen ausprobiert.

Montag, 07.09.2015

10:30 - 11:00:
Kaffeepause
11:00 - 12:30:
Gemeinsam Arbeiten
Raum: 57.01

Gemeinsam Arbeiten

11:00 - 12:30:
Raum: 57.01

Flexible Zusammenarbeit in Workshops mittels mobiler Geräte

Wiechers, Moritz (1); Nolte, Alexander (1); Christmann, Nina (1); Herrmann, Thomas (1); Kienle, Andrea (2)
1: Lehrstuhl für Informations- und Technikmanagement, Ruhr Universität Bochum; 2: Fachbereich Informatik, FH Dortmund

Wenn man in Workshops mit einer typischen Größe von 6-12 Teilnehmer/innen gemeinsam Modelle von komplexen Sachverhalten (Architekturpläne, Prozessabläufe etc.) erörtert und überarbeitet, ist die Arbeitsteilung häufig ineffizient. Während eine Person Vorschläge unterbreitet, sind andere auf das Zuhören und Beobachten beschränkt und folglich in ihrer Produktivität begrenzt. Daher sieht die Moderation solcher Workshops den Wechsel zwischen Einzelarbeit, Bearbeitung in Kleingruppen sowie Erörterung in der Gesamtgruppe vor. Dienen komplexen Dokumente als Arbeitsgegenstand des Workshops, ist dieser Wechsel zwischen verschiedenen Kooperationsformen schwierig und bedarf technischer Unterstützung. Das Konzept des Einsatzes mobiler Geräte, um mittels Fotografien von Ausschnitten grafischer Modelle die Arbeit zwischen Kleingruppen zu verteilen, wurde implementiert und evaluiert. Das Feedback der Evaluationsteilnehmer charakterisiert den Ansatz als erfolgreich.

Förderung von informellen Kontexten und Awareness in Scrum-Teams

Schwarzer, Jan; Draheim, Susanne; von Luck, Kai
HAW Hamburg, Department Informatik

Awareness und informelle Kommunikation sind zentrale Bestandteile einer effektiven Zusammenarbeit in Scrum-Teams. Oft fehlt es jedoch an wichtigen Informationen für die tägliche Arbeit, da diese z. B. in den verwendeten Systemen versteckt oder nicht zugänglich sind. Auch werden informelle Kontexte nur unzureichend technisch unterstützt. Das Ambient Surface-System als ein Ambient Display ermöglicht es, diesen Herausforderungen zu begegnen. Neben der Förderung von Awareness, macht es Informationen in informellen Situationen zugänglich. Dieser Beitrag untersucht eine solche Lösung und ihren Einfluss auf die täglichen Arbeitsprozesse in einem agilen Software-Entwicklungsumfeld. Es wurden quantitative und qualitative Nutzungsdaten erhoben und inhaltsanalytisch sowie statistisch ausgewertet. Präsentiert werden ausgewählte Ergebnisse aus einer seit Februar 2014 andauernden Fallstudie, welche in Kooperation mit einem Projektpartner aktuell durchgeführt wird.

Search Trails as Collaboration Artifacts – Evaluating the UX

Franken, Sebastian (1); Norbisrath, Ulrich (2); Prinz, Wolfgang (1)
1: Fraunhofer FIT, Deutschland; 2: University of Applied Sciences Upper Austria, Hagenberg

Users tend to share search results such as links or excerpts from web pages when performing complex search tasks. We developed a system called SearchTrails that enables sharing of complete search logs in the form of directed graphs, resembling the users’ trails through the Internet. We conducted a study with 29 participants in which we used both written reports and search trails as collaboration artifacts. We researched the value of search trails as artifacts for collaborative search compared to written reports. We did this by evaluating the user experience (UX) with both artifacts. By evaluating a user experience questionnaire (UEQ), we can confirm that search trails can support collaborative search better than written reports containing the essential information of the search trails.

11:00 - 12:30:
Methoden und Werkzeuge
Raum: 57.06

Methoden und Werkzeuge

11:00 - 12:30:
Raum: 57.06

Evaluation des iRequire-Ansatzes: Anforderungsermittlung in der Praxis

Stade, Melanie J. C. (1,2); Wittkugel, H. Jorinde (1); Seyff, Norbert (2,3)
1: TU Berlin, Deutschland; 2: Fachhochschule Nordwestschweiz; 3: Universität Zürich, Schweiz

iRequire zeigt einen innovativen Ansatz der Anforderungsermittlung auf, um aufwandsarm viele zukünftige Systembenutzer früh in die Systementwicklung zu integrieren. In der vorgestellten Studie wurde evaluiert, ob Benutzer mit der iRequire-App Ideen dokumentieren können und wie nützlich diese in einem realen Softwareprojekt sind. Zehn Diabetiker berichteten in zwei Wochen 19 Ideen zur Verbesserung des Diabetes-Alltags. Diese Ideen wurden als verständlich und nachvollziehbar eingestuft und ermöglichten, Anforderungen für ein App-Konzept abzuleiten. Sowohl die iRequire-App als auch den Studienzeitraum empfanden über die Hälfte der Teilnehmenden als angemessen, doch konnten nicht alle Benutzer ihre Ideen unmittelbar dokumentieren (z.B. weil das zur Dokumentation verwendete Smartphone nicht griffbereit war). Allerdings kann für das vorgestellte Praxisbeispiel geschlussfolgert werden, dass Benutzer mittels iRequire-App Ideen im Alltag kommunizieren konnten.

Klassifikationsschema für Usability-Evaluationsmethoden

Ohl, Christoph (1); Schade, Gabriele (2)
1: Friedrich-Schiller-Universität Jena, Deutschland; 2: Fachhochschule Erfurt, Deutschland

Nicht immer ist innerhalb von Software-Projekten das notwendige Usability-Wissen zur zielgerichteten und effizienten Auswahl geeigneter Methoden vorhanden. Zur Unterstützung eines Auswahlprozesses, welche Methode ist wann die am besten geeignete, ist es von Vorteil, wenn das Wissen über die Methoden in strukturierter Form vorliegt und angemessene Kriterien zur Unterscheidung gefunden werden können. Bisherige diesbezügliche Lösungen sind hier nur bedingt zur Unterstützung des Auswahlprozesses geeignet. In diesem Beitrag wird ein Klassifikationsschema vorgeschlagen, dass der Ein- und Zuordnung von Usability-Evaluationsmethoden dienen soll und einen Ausgangspunkt zur besseren Auswahl geeigneter Verfahren im Usability-Engineering darstellen kann.

„Das stand doch auf Facebook“: Museen in sozialen Netzwerken

Holtkötter, Verena (1); Prilla, Michael (2)
1: LWL; 2: Ruhr-Universität Bochum, Deutschland

Museen sind zunehmend in sozialen Medien präsent, um sich neue Zielgruppen zu erschließen und Nutzer aktiver in die Museumsarbeit zu integrieren. Gleichwohl haben die Gestalter solcher Auftritte oft kaum Kenntnisse über die Ansprüche ihrer Nutzer. In diesem Beitrag wird eine Studie mit 16 (potenziellen) Nutzern der Auftritte zweier Museen in Facebook beschrieben, anhand derer Nutzerbedarfe identifiziert werden. Der Beitrag benennt hierzu vier Dimensionen (Themen) dieser Ansprüche, leitet eine Nutzertypologie ab und beschreibt Gestaltungsempfehlungen auf Basis der Erkenntnisse aus der Studie.

11:00 - 12:30:
Tutorial: Automotive User Interfaces
Raum: 57.05
11:00 - 12:30:
Crowd-Usability-Testing - Die Digitalisierung des Use-Labs
Raum: 2.326

Crowd-Usability-Testing - Die Digitalisierung des Use-Labs

11:00 - 12:30:
Raum: 2.326

Crowd-Usability-Testing - Die Digitalisierung des Use-Labs

Uebel, Benjamin; Bärnreuther, Birgit
Userlutions GmbH, Deutschland

Crowd-Usability-Testing verbreitet sich zunehmend als Testmethode und verdrängt auf Grund seiner Vorteile massiv klassische Usability-Tests im Labor. Die Demo, geführt von den Gründern vom Marktführer RapidUsertests.com, stellt die Methodik und ihre Anwendungsgebiete vor. Die Teilnehmer lernen interaktiv, welche Fragestellungen untersucht und wie Testszenarien konzipiert und ausgewertet werden. Hierzu gehören u.a. • Internationale Usability-Tests • Shop-Usability-Tests • Landingpage-Tests • Wettbewerber-Tests • Design-Tests • Newsletter-Tests

11:00 - 12:30:
Usability&UX
Raum: 57.02

Usability&UX

11:00 - 12:30:
Raum: 57.02

Data-Need Fit

Mathis, Katrin (1); Köbler, Felix (2)
1: Digitale Konzepte mit mehr Wert., Deutschland; 2: FELD M, Deutschland

Daten gelten als das Öl des 21. Jahrhunderts. Doch nur 4% der Unternehmen nutzten laut BITKOM 2012 Analysen großer Datenmengen als Grundlage neuer Geschäftsmodelle. Um ausgehend von Daten Geschäftsmodelle zu entwickeln, ist zunächst ein Verständnis über die verfügbaren Daten nötig. Zu diesem Zweck wurde zum einen der Business Model Canvas als Vorgehensmodell zur Entwicklung von Geschäftsmodellen durch den Data-Need Fit erweitert und zum anderen ein Werkzeug entwickelt (Data Canvas), um Daten systematisch für die Entwicklung von Geschäftsmodellen heranzuziehen. Der Data Canvas ermöglicht eine zielgerichtete Nutzerforschung insbesondere im Hinblick auf die Nutzererfahrung (User Experience) eines Produkts oder einer Dienstleistung, Die Nutzerforschung dient als Grundlage für den Data-Need Fit, also der Identifikation von relevanten Aufgaben der Nutzer,, die sich mit den für ein Unternehmen verfügbaren Daten unterstützen lassen.

Faktoren der User Experience - Systematische Übersicht über produktrelevante UX-Qualitätsaspekte

Winter, Dominique (1); Schrepp, Martin (2); Thomaschewski, Jörg (3)
1: Buhl Data Service GmbH, Deutschland; 2: SAP AG, Deutschland; 3: Hochschule Emden/Leer, Deutschland

User Experience ist eine Aggregation vieler unterschiedlicher Faktoren. Je nach Produkt sind andere Faktoren wichtig, um ein positives Nutzungserlebnis zu erzeugen. Für den Praktiker ist ein klares Bild der vorhandenen UX-Qualitätsaspekte wichtig, um für den Designprozess schon frühzeitig Schwerpunkte zu setzen (welche Faktoren sind für dieses Produkt wichtig). Auch helfen sie nach Fertigstellung des Produkts die richtigen Fragebögen zur Evaluation der erreichten User Experience auszuwählen. Die wichtigsten UX-Qualitätsaspekte wurden durch Literaturanalyse, Expertenbefragungen und -diskussionen gesammelt und kritisch betrachtet. Dazu wurde eine erste Studie durchgeführt, um zu erfahren, welche Faktoren für welche Produkttypen besonders relevant sind. Es wird weiterhin für die verbreitetsten UX Fragebögen eine Übersicht gegeben, welche der vorgestellten Faktoren durch den Fragebogen jeweils erfasst werden.

Wie schnell ist „schnell“ bei Business-Software? - Analyse zur Performance bei der Nutzung von Business-Software

Bonhag, Wolfgang (1); Feindt, Doreen (2); Olschner, Siegfried (1); Schubert, Ulf (1)
1: DATEV eG, Deutschland; 2: GfK SE, Deutschland

Vorgestellt wird eine Studie (N = 733), bei der online während der Interaktion mit einer fiktiven Business-Software unterschiedliche systematisch rotierte Wartezeiten vorgegeben und entsprechend der Wartezeit das passende Systemfeedback wie Sanduhr oder Fortschrittsbalken eingeblendet wurde. In Summe wurden 28 Aufgaben-Wartezeit-Kombinationen von jeweils mindestens 100 Teilnehmern bearbeitet und bewertet (Antwortmodus: zu schnell, angemessen, zu langsam). Die erhobenen Daten dienen als Grundlage zur Eichung von tolerierbaren Wartezeiten (oder anders ausgedrückt: geforderten Performance-Werten) bei verschiedenen Interaktionskategorien (z.B. Aufbau einer Suchergebnisliste vs. dem Öffnen eines neuen Dialogs). Ferner können gemessene Performance-Werte nun vorher definierten Fehlerkategorien (leicht bis schwer) zugeordnet werden. Die Teilnehmer der Studie waren frei rekrutiert und ganz allgemein Nutzer von Business-Software. Die Ergebnisse sollten deswegen gut auf andere Business-Software übertragbar sein.

11:00 - 12:30:
Design/ Design Perspectives
Raum: 57.04

Design/ Design Perspectives

11:00 - 12:30:
Raum: 57.04

Content Design und UI Architektur für Multiscreen-Projekte

Nagel, Wolfram
setu GmbH, Deutschland

Digitale Inhalte können heute überall erscheinen. Wir nutzen digitale Services mittlerweile selbstverständlich auf verschiedensten Geräten und Medien. Informationen fließen in alle Kanäle. Multiscreen ist inzwischen digitale Realität geworden. Um ein einheitliches Nutzungserlebnis zu erschaffen, benötigt es einen durchgängigen Informationsfluss. Voraussetzung dafür sind ein zentraler Knotenpunkt für Inhalte, ein System zur Definition von UI Elementen und Regeln wann welche Inhalte in welcher Kombination wo und wie angezeigt werden. Damit dies technisch gelöst werden kann, ist es erforderlich Inhalte, User Interfaces und Workflows nach einem jeweils ähnlichen Muster modular und strukturiert zu planen und aufzubauen – vergleichbar mit den Bausteinen in einem Baukastensystem. Wolfram Nagel stellt verschiedene Herangehensweisen, Methoden und Prozesse für Multiscreen-Projekte vor und beschreibt wie sich die beteiligten Disziplinen zukünftig entwickeln könnten. Als Head of Design bei der SETU GmbH (ehemals digiparden) ist er für Konzeption und Gestaltung verantwortlich und betreut interne und externe Web- und Software-Projekte in den Bereichen Content Design und UI Architektur im engen Austausch mit Frontend- und Backend-Entwicklern.

Prototyping hoch Drei – interaktiv, dynamisch und konsequent (in der Zusammenarbeit). Komplexe Industrie-Interfaces mit Prototypen nachhaltig entwickeln, optimieren und umsetzen

Fröhner, Moritz; Mengel, Julian; Ammermüller, Sebastian
Micromata GmbH, Deutschland

Softwareentwicklungsprojekte im Bereich Industrie-Interfaces haben nicht selten Laufzeiten über mehrere Jahre – von der Konzeption der Informationsarchitektur über die Ausgestaltung des User Interface bis hin zur Realisierung. Parallel werden die Bedienoberflächen von Softwareprodukten immer komplexer und dynamischer in den Interaktionsstrukturen und Bedienmechanismen. Das klassische Entwurfsvorgehen und die damit verbundenen Methoden im User Experience Design stehen vor neuen Herausforderungen. Das Entwerfen über Skizzen und Wireframe-Screens ist je nach Ausrichtung des geplanten User Interface oftmals zu statisch und zu langsam, um die dynamischen Interaktionsstrukturen sichtbar und für den Nutzer oder Kunden (Auftraggeber) erfahrbar und bewertbar zu machen. Neue Ansätze und Technologien im Bereich des Prototyping bieten gute Möglichkeiten den Entwurfsprozess für alle Beteiligten zu optimieren und zu beschleunigen.

Turning Data into Experiences - Anticipatory User Interfaces

Walorska, Agnieszka Maria
CREATIVE CONSTRUCTION HEROES GmbH, Deutschland

In the era of connected devices we are dealing with an ever increasing amount of different data. In most cases "Dumb Data". Most interfaces we use today just react to actions taken in the present, without utilizing the data available to predict future needs, creating anticipatory experiences. Some companies, like Google (Nest, Google Now) or Amazon (anticipatory shipping, Echo) have recognized the value of anticipation early on, others are following suit. Pro-active applications can certainly contribute to a better user experience, but they also may cause the user to feel uncomfortable. Hence, answering the following questions is of paramount importance: How to create relevance, without being uncanny? How to support the user without patronizing him and how to avoid frustration resulting from false or inaccurate anticipation.

11:00 - 12:30:
Arbeitskreis Usability in der Medizintechnik
Raum: 2.136

Arbeitskreis Usability in der Medizintechnik

11:00 - 12:30:
Raum: 2.136

Arbeitskreis Usability in der Medizintechnik

Jacobs, Oliver (1); Lehmann, Andreas (2)
1: ergonomics., Deutschland; 2: Lemisoft, Deutschland

Der Arbeitskreis Usability in der Medizintechnik stellt sich und seinen Leitfaden vor. Weiterhin werden die Änderungen in der DIN EN 62366 beschrieben und deren Auswirkungen auf den Entwicklungsprozess.

11:00 - 18:30:
Workshop: U(X) in Health Design
Raum: PWR5b.2
12:30 - 14:00:
Mittagspause
14:00 - 15:30:
Touch und Gesten
Raum: 57.01

Touch und Gesten

14:00 - 15:30:
Raum: 57.01

Die Berührungsdauer eines Button-Klicks bei stationären Touchscreens

Seeger, Martin; Stein, Tobias; Borys, Bernd-Burkhard; Schmidt, Ludger
Fachgebiet Mensch-Maschine-Systemtechnik, Universität Kassel

Touchscreens werden zunehmend in alltäglichen Geräten eingesetzt, wobei das Gefühl konventioneller Tasten verloren geht. Eine künstlich generierte haptische Rückmeldung kann nur während der Zeit vermittelt werden, in der ein Finger auf der Touchscreen-Oberfläche verweilt. Mit Hilfe von 53 Versuchsteilnehmern und über 5600 einzelnen Button-Klicks wurde die Berührungsdauer für unterschiedliche Einflussfaktoren von stationären Touchscreens (Neigung, Buttongröße sowie Nutzerposition) ermittelt. Die Ergebnisse zeigen eine durchschnittliche Berührungsdauer von 169 ms sowie eine minimale Berührungsdauer von 80 ms auf einer Touchscreen-Oberfläche. Die Berührungsdauer ist sowohl von der Neigung eines Touchscreens als auch von der Buttongröße abhängig und liefert Erkenntnisse für die Gestaltung einer wahrnehmbaren haptischen Rückmeldung von stationären Touchscreens.

Usability of Gesture-based Mobile Applications for First-time Use

Heuwing, Ben; Köller, Ina; Schanz, Viktor; Mandl, Thomas
Universität Hildesheim, Deutschland

Gestural touch interaction is increasingly being employed when designing interaction for mobile devices. This study compares the usability of manipulative touch gestures to that of an established interaction style based on buttons and menus in a realistic setting during first-time use of two mobile productivity applications. Usability is measured as task success, time on task, error rates, and user satisfaction ratings. While results over all tasks indicate a negative influence of gestures during first-time use, they also show that users are able learn new gestures in a shorter time span than expected. However, this does not ensure users’ overall satisfaction with a gestural interface.

14:00 - 15:30:
Für ältere Benutzer
Raum: 57.06

Für ältere Benutzer

14:00 - 15:30:
Raum: 57.06

Impact Factors on Social TV Research in Real Elderly Persons’ Households

Müller, Claudia (1); Schnittert, Johanna (1); Walczuch, Magdalena (1); Alaoui, Malek (2); Lewkowicz, Myriam (2); Wan, Lin (1); Wulf, Volker (1)
1: Universität Siegen, Deutschland; 2: Université de Technology, Troyes, Frankreich

There has been a lot of interactive/social TV research and a lot of projects argued before the tablet boom with the elderly person’s familiarity of TVs over PCs. However, not much research looked at appropriation processes of social/iTV prototypes from a holistic point of view, i.e. in the context of Living Lab research which includes reflection about socio-cultural issues in the realm of the TV watching practice. In this paper, we present research results and methodological reflections focussing on the interweaving of socio-cultural issues to social/iTV research with challenges in setting up and pursuing a long-term practice-based Living Lab project. We would like to sensitize other social/iTV researchers who do Living Lab research in real households of elderly people for possible obstacles and opportunities and open up a discussion on these practice-based social/iTV research issues.

Let me Introduce Myself: I am Care-O-bot 4, a Gentleman Robot

Kittmann, Ralf (2); Fröhlich, Tim (1); Schäfer, Johannes (2); Reiser, Ulrich (1); Weißhardt, Florian (1); Haug, Andreas (2)
1: Fraunhofer IPA, Deutschland; 2: Phoenix Design GmbH + Co. KG

In this paper, we present the latest step in the evolution of the Care-O-bot: A general purpose service robot that assists users in various tasks where human-like behavior and interfaces are desired. We argue that technology, design and user experience have to match to create a robot that will blend not only visually, but also emotionally into the scenarios it will be used for. We describe the requirement priorities, design decisions and technical feasibility with which Care-O-bot 4 is able to fulfill tasks in human environments and additionally evokes positive emotions and thus furthering and enhancing human-robot interaction (HRI).

Make Me Laugh: Recommending Humoristic Content on the WWW

Buschek, Daniel; Just, Ingo; Fritzsche, Benjamin; Alt, Florian
University of Munich (LMU), Deutschland

Humoristic content is an inherent part of the World Wide Web and increasingly consumed for micro-entertainment. However, humor is often highly individual and depends on background knowledge and context. This paper presents an approach to recommend humoristic content fitting each individual user's taste and interests. In a field study with 150 participants over four weeks, users rated content with a 0-10 scale on a humor website. Based on this data, we train and apply a Collaborative Filtering (CF) algorithm to assess individual humor and recommend fitting content. Our study shows that users rate recommended content 22.6% higher than randomly chosen content.

14:00 - 15:30:
Tutorial: Automotive User Interfaces
Raum: 57.05
14:00 - 15:30:
Visuelle Anforderungsmodellierung auf mobilen Geräten
Raum: 2.326

Visuelle Anforderungsmodellierung auf mobilen Geräten

14:00 - 15:30:
Raum: 2.326

Visuelle Anforderungsmodellierung auf mobilen Geräten

Brade, Marius
Mind-Objects, Deutschland

Es wird das UX Design einer Tablet-Anwendung vorgestellt, mit welcher (Software-)Unternehmen projektbezogene Anforderungen mit ihren Kunden einfacher, schneller und verständlicher ermitteln können. Durch die intuitive Bedienung können Fachexperten, Entscheider und Requirements-Engineers Anforderungen visuell modellieren und behalten dabei stets den Überblick. Die Gestaltung der User Experience der Anwendung ermöglicht ein vergleichbar einfaches Arbeiten wie mit Stift und Papier. Zusätzlich können erstellte Modelle sehr leicht angepasst werden. Durch die automatische Erkennung im Hintergrund können Anforderungen mit bestehenden Systemen synchronisiert werden. Auf diese Weise kann auf eine aufwändige manuelle Digitalisierung im Nachgang eines Meetings verzichtet werden. Die Tablet-Anwendung richtet sich speziell (aber nicht ausschließlich) an Unternehmen, die Software agil entwickeln. Dort wird die Kommunikation beim gemeinsamen Arbeiten über die Koppelung mit einem Beamer ermöglicht. Teilnehmer die ein Tablet der Samsung Galaxy Note Reihe besitzen, sind herzlich eingeladen dieses zur Session mitzubringen. Sie erhalten bei Interesse den Prototyp der Anwendung kostenfrei zur Nutzung und dürfen diesen auch gerne nach der Konferenz weiterverwenden.

14:00 - 15:30:
Agile UX
Raum: 57.02

Agile UX

14:00 - 15:30:
Raum: 57.02

Doppelt hält besser - Mit UUX-Best-Practices agile Projekte zum Erfolg führen

Schmitt, Hartmut (1); Magin, Dominik (2); Rost, Dominik (2); Hess, Steffen (2)
1: HK Business Solutions GmbH, Deutschland; 2: Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Deutschland

Gerade wegen ihrer Kundennähe, Prozesseffizienz und des flexiblen Reagierens auf Anforderungen erfreuen sich agile Entwicklungsvorgehen einer großen Beliebtheit. Agile Entwicklungsmethoden fokussieren meist auf funktionale Korrektheit. Daher bedarf es zur Erreichung nichtfunktionaler Produktqualitäten wie Gebrauchstauglichkeit oder Nutzungsqualität in agilen Projekten entweder sehr viel Erfahrung oder einer zusätzlichen Hilfestellung. Das Forschungsprojekt PQ4Agile erarbeitet eine effiziente und systematische Unterstützung agiler Teams bei der Durchführung von UUX-Aktivitäten (sog. Best Practices). Hierfür werden klassische UUX-Methoden an agile Entwicklungsvorgehen angepasst, aber auch neue, erfolgversprechende Ansätze entwickelt. In diesem Vortrag werden zwei neue UUX-Best-Practices vorgestellt.

Usability-Testing in agilen Entwicklungsprojekten

Rösler, Alexander; Thölke, Michaela
usability.de, Deutschland

Agile Softwareentwicklung ist heute in vielen Unternehmen angekommen. Statt lange zu planen und zu spezifizieren, sollen Anforderungen innerhalb kürzester Zeit in funktionierender Software aufgehen. Dies stellt Usability Dienstleister vor neue Herausforderungen. Die Durchführung eines klassischen Usability-Tests mit Erstellung eines Prototyps, Vorbereitung, Durchführung und schriftlicher Dokumentation dauert zu lang und wird den Anforderungen agiler Softwareentwicklung nicht gerecht. In einem Erfahrungsbericht aus zwei Projekten für den Energiekonzern RWE und das Expat Netzwerk InterNations berichten wir, wie wir durch ein neues schlankes Testing-Verfahren auch in agilen Projekten schnelles und gleichzeitig wertvolles Usability-Feedback liefern können.

User Experience in Kanban - Case Study: Erfahrungen aus dem Relaunch eines Internetportals

Uhlenbrok, Jan (1); Schön, Eva-Maria (2); Winter, Dominique (3); Thomaschewski, Jörg (4)
1: basecom GmbH & Co. KG; 2: CGI Deutschland Ltd. & Co. KG; 3: Buhl Data Service GmbH; 4: Hochschule Emden/Leer

Kanban ist eine agile Projektmanagementmethode, die auf geringe Durchlaufzeiten während des Entwicklungsprozesses abzielt. Bereits im Jahre 2013 haben wir uns mit der Herausforderung beschäftigt, wie eine Integration von Human-Centered Design in Kanban gestaltet werden kann. Ein wesentlicher Punkt dabei ist es, einen Gesamtüberblick über die zu bearbeitenden Aufgaben zu erhalten. Hierzu haben wir verschiedene Methoden vorgestellt, welche den Kanban-Prozess um Human-Centered Design Aktivitäten erweitern. In einer Case Study zum Relaunch eines Internetportals wurden die Methoden im interdisziplinären Team produktiv eingesetzt, um ein Produkt mit positiver User Experience zu entwickeln. Nach Abschluss des Projektes wurden Interviews mit den Projektbeteiligten durchgeführt, Ergebnisse zusammengefasst sowie Vor- und Nachteile herausgearbeitet.

14:00 - 15:30:
UX Methoden
Raum: 57.04

UX Methoden

14:00 - 15:30:
Raum: 57.04

3, 2, 1, meins! Analyse der Nutzerziele beim Onlineshopping mittels der "Mental Model Diagramm"-Methode

Kolb, Nina (1); Diefenbach, Sarah (2); Niklas, Susanne (3)
1: Technische Universität Darmstadt, Deutschland; 2: Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland; 3: eResult GmbH, Deutschland

Welche Ziele verfolgen Konsumenten beim Onlineshopping: Schnell ein konkretes Produkt zu finden, zu stöbern oder vor allen Dingen sicher zu bezahlen? Und welche Bedürfnisse stehen dabei im Vordergrund – Unterhaltung, Selbstbestimmung oder soziale Interaktion? Eine Möglichkeit für die Untersuchung von User Experience und Nutzerverhalten mittels Feldforschung bietet die Methode „Mental Models“ von Indie Young (2008). Der Beitrag gibt eine allgemeine Einführung in die Methode und präsentiert Ergebnisse einer Analyse der Nutzerziele beim Onlineshopping. Neben Einsichten für die konsumentenorientierte Gestaltung von Onlineshops ergeben sich hieraus auch Ansätze für die Ent-wicklung neuer, innovativer Konzepte für das Onlineshopping. Spezifische Stärken und Potentiale sowie Limitationen der Methode „Mental Models“ werden diskutiert.

Anforderungsanalyse bei IT-Experten mittels Experience-Sample-Methode

Thom, Andreas; Meier, Sebastian; Heidmann, Prof.Dr. Frank
Fachhochschule Potsdam, Deutschland

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit den Herausforderungen eine Anforderungsanalyse im hoch technologischen Umfeld der IT-Security durchzuführen, bei dem keine der üblichen ethnografischen Methoden wie teilnehmende Beobachtung u.a. möglich waren. Im Umfeld von IT-Sicherheitsexperten besteht grundsätzlich Skepsis bzgl. möglicher Datenerfassungen, die Sicherheitsbelange des eigenen ITSM-Betriebes betreffen. Diese muss vor allem in der Anforderungsanalyse beachtet werden. Welche Methode könnte hierbei also zum Einsatz kommen? Im Rahmen des Beitrages möchten wir unser Vorgehen und die gewonnen Erkenntnisse im Rahmen eines ZIM-Koop-Projektes des BMWi vorstellen und anhand eines Frameworks inkl der Sample-Visualisierung der gewonnenen Daten zur Experience-Sample-Methode erläutern.

Bodystorming als Best Practice Methode für die Entwicklung von AAL-Lösungen

Limbach, Tobias
User Interface Design GmbH, Deutschland

Bodystorming ist eine kreative Methode, die den menschlichen Körper und die räumliche Umgebung für den Gestaltungsprozess nutzt. Die Vorteile des Bodystormings können in ganz unterschiedlichen Entwicklungsphasen genutzt werden. So kann bereits der Ideenfindungsprozess qualitativ und quantitativ enorm bereichert werden. Bodystorming bietet hier – ganz im Sinne des Design Thinking – einen idealen Raum für Kreativität. Im Designprozess kann die Methode dabei helfen, bisher übersehene oder unbekannte Aspekte in der Konstellation Mensch-Technik-Umwelt zu entdecken und daraus ableitend (kritische) Situationen nachzuvollziehen. Am Beispiel der Konzeptentwicklung für das Projekt „InPreS – Interaktives Sicherheits- und Assistenzsystem“ werden exemplarisch die Design-relevanten Vorteile der Bodystorming-Methode aufgezeigt.

14:00 - 15:30:
Arbeitskreis User Research
Raum: 2.136

Arbeitskreis User Research

14:00 - 15:30:
Raum: 2.136

Arbeitskreis User Research – Licht im Methodendschungel: Kategorisierung von UX-Fragebögen und Übersicht über qualitative Verfahren

Weise, Ireen (1); Pärsch, Nikolai (2)
1: Carmeq GmbH, Deutschland; 2: Spiegel Institut Mannheim GmbH & Co.KG, Deutschland

Im Rahmen der täglichen Arbeit von User Researchern wird ein vielfältiges Methodenspektrum angewandt. Zentrale Informationsquellen, für einen ausführlichen Überblick über UX-Fragebögen oder qualitative Verfahren, fehlen jedoch bislang. Der AK User Research hat sich deshalb im vergangenen Jahr damit beschäftigt, diese Informationen zu sammeln und aufzubereiten. Erkenntnisse und Arbeitsergebnisse möchten wir mit Usability Professionals, die sich für User Research interessieren oder selbst als User (Experience) Researcher tätig sind, diskutieren. Wir freuen uns auf Feedback und Anregungen zu dieser Arbeit. Wir möchten den derzeitigen Stand der Kategorisierung von UX-Fragebögen gerne mit euch Workshop-Teilnehmern testen. Daher freuen wir uns über möglichst viele Teilnehmer, die Ihre Laptops in den Kleingruppen zur Verfügung stellen können.

15:30 - 16:30:
Kaffeepause
15:30 - 16:30:
Posterpräsentation der Kurzbeiträge
Raum: Foyer 1. Etage

Posterpräsentation der Kurzbeiträge

15:30 - 16:30:
Raum: Foyer 1. Etage

3D User Interfaces for Interactive Annotation of Vascular Structures

Saalfeld, Patrick; Glaßer, Sylvia; Preim, Bernhard
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Deutschland

A large number of scientific documents show additional information through annotations, which can also be used in interactive 3D environments. Here, labels are usually placed on an image plane and do not benefit from the 3D domain to convey, e.g., depth cues. These are especially important for spatially complex structures, such as the Circle of Willis, which is the central part of the cerebral vessel system. We present an approach for diegetic annotations, i.e., labels which are part of the 3D world. Based on the wide space for possible label positions and orientations, we enable the user to interactively create and position labels. For this, we present a concept for a 3D User Interface (3D UI) setup in a semi-immersive and a fully-immersive environment. Furthermore, we describe an evaluation design to evaluate the different setups.

Accuracy of a Low-Cost 3D-printed Head-Mounted Eye Tracker

Schwind, Valentin (1,2); Pohl, Norman (1,2); Bader, Patrick (1,2)
1: Universität Stuttgart, Deutschland; 2: Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland

This contribution presents a mobile modular low-cost open source 3D printed eye tracking prototype, equipped with two off-the-shelf webcams. We compared the accuracy with two state-of-the-art commercial remote eye trackers. In order to verify the benefit of head stabilization, the devices have been tested with and without a chin rest. Experiments have been conducted to determine the feasibility of an open source system and the field of application for this kind of eye tracking device in the low-cost price segment. This opens new use cases and possibilities for indoor and outdoor usability studies and offers new opportunities to apply eye tracking on mobile devices.

An Intuitive Textile Input Controller

Heller, Florian; Lee, Hyun-Young {Kriz}; Brauner, Philipp; Gries, Thomas; Ziefle, Martina; Borchers, Jan
RWTH Aachen University, Deutschland

When thinking of textile interfaces, these are often imagined as being integrated into clothing. While this is the most prominent use of fabric, we present a standalone interface that builds on the natural set of interactions a piece of fabric affords, and that is feasible for industrial production. By integrating stitched patterns made of conductive thread into a square piece of fabric, we are able to sense established connections within this pattern and map these to a model how the cloth is folded. An integrated microcontroller tracks these connections and communicates them as two-dimensional continuous value changes to a host application. We present the technical construction of our prototype, a particular clip-on technique to establish the connection between fabric and electronics, and first insights into recognizing different grip gestures.

Assisting Mouse Pointer Recovery in Multi-Display Environments

Fortmann, Florian (1); Nowak, Dennis (2); Bruns, Kristian (2); Milster, Mark (2); Boll, Susanne (2)
1: OFFIS - Institute for Information Technology, Deutschland; 2: University of Oldenburg

Recovering the mouse pointer in a multi-display environment after it got lost, e.g., because the user shifted his or her visual attention to another task, can be very annoying and frustrating. The reason is that the user has to oversee a large display space requiring sequential sampling actions. These actions consume psycho-physiological effort for moving the eyes and head around, and increase the time needed to recover the mouse pointer. In this paper, we present an assistant system to support users to recover their mouse pointers in multi-display environments. A preliminary user study showed no significant improvement of mouse pointer recovery time, but usability and satisfaction were assessed positive. This work was carried out as part of a course on human-machine interaction at the University of Oldenburg.

Bedürfnislandschaft älterer Menschen in Österreich

Erharter, Dorothea; Xharo, Elka
ZIMD, Österreich

Im Rahmen eines Forschungsprojekts mit dem ÖIAT und B-NK wurden in einer Cultural Probe Studie die Bedürfnisse älterer, zuhause lebender Menschen (60+) in Österreich erforscht. Die Testpersonen dokumentierten ihre Wünsche, Bedürfnisse und Ärgernisse und lieferten zahlreiche Anknüpfungspunkte für die Entwicklung von mobilen Apps für SeniorInnen. Die dominierenden Themen waren hierbei Unterstützung im Haushalt, Medizinisches, Gartenarbeit, sowie soziale Kontakte und Familie.

Computerbezogene Attributionsstile: Ein Persona-Toolkit für UE-Prozesse

Niels, Adelka; Janneck, Monique
Fachhochschule Lübeck, Deutschland

Computerbezogene Attributionen sind Ursachenerklärungen, die Menschen für Ereignisse finden, welche in der Interaktion mit Computern auftreten sowie Kontroll- und Einflussmöglichkeiten, die sie für sich dabei wahrnehmen. In diesem Artikel wird ein umfangreiches Attributionsstil-Persona-Toolkit zur Anwendung in UE-Prozessen vorgestellt und dessen Erweiterungs- und Anwendungsmöglichkeiten diskutiert.

Der Gender-Check im menschzentrierten Gestaltungsprozess

Marsden, Nicola; Haag, Maren
Hochschule Heilbronn, Deutschland

Gender zu berücksichtigen heißt meist gerade nicht, "für Männer" und "für Frauen" zu gestalten. Aber was heißt es dann? Der Gender-Check bietet eine Hilfestellung, um die eigene Herangehensweise aus Genderperspektive zu hinterfragen. Die Basis sind Leitfragen, anhand derer das Entwicklungsteam die eigene Arbeit im nutzungszentrierten Designprozess nach ISO 9251-210 reflektieren kann.

Die Intuitivitäts-Illusion: Intuitives Nutzererleben durch Attributionsfehler

Tretter, Stefan; Ullrich, Daniel; Diefenbach, Sarah
Ludwig-Maximilians-Universität, Deutschland

Die sogenannte „Intuitivitäts-Illusion“ bezeichnet das Phänomen, dass Nutzer eine Produktinteraktion als intuitiv bewerten, obwohl sie tatsächlich ohne eine Instruktion im Vorfeld das Interaktionsziel nicht erreicht hätten. Ursache für dieses Phänomen sehen wir im Zusammenspiel von zwei Faktoren: One-Shot-Learning und Hindsight-Bias. One-Shot-Learning bezeichnet die schnelle, beiläufige Vermittlung von Prinzipien (z.B. durch Beobachtungslernen). Dieses Wissen kann daraufhin zu einer erfolgreichen Interaktion beitragen. Durch den Rückschaufehler (Hindsight Bias) kommt es anschließend zu einer Fehlattribution. Anstatt auf die im Vorfeld gegebene Instruktion wird die erfolgreiche Interaktion auf das per se „intuitive Produkt“ zurückgeführt. Der vorliegende Beitrag exploriert das Phänomen der Intuitivitäts-Illusion anhand einer Nutzerbefragung (N=80) zur Intuitivität von Touchgesten und diskutiert Implikationen für Design und zukünftige Forschung.

Eine haptische Lichtsteuerung für Senioren in Smart Environments

Dielmann, Steffen (1); Huldtgren, Alina (2)
1: Hochschule Düsseldorf, Deutschland; 2: Eindhoven University of Technology, Niederlande

Diese Arbeit befasst sich mit der Konzeption und prototypischen Umsetzung einer Lichtsteuerung für Senioren, die einfach und intuitiv bedienbar sein soll. Auf existierende Lösungen wie eine Smartphone-App soll dabei bewusst verzichtet werden, um auch weniger Technik-affinen Senioren den Zugang zu ermöglichen. Entstanden ist ein Tangible User Interface, das auf der mentalen Verknüpfung von Bildern mit bestimmten Beleuchtungssituationen basiert. Mit RFID-Tags markierte Bilder werden auf einem Lesegerät platziert und lösen eine entsprechende Lichtänderung im Raum aus. Ein Nutzertest zeigt, dass der Prototyp von Senioren ohne Anleitung innerhalb kurzer Zeit bedient werden kann.

Einflussfaktoren der Beanspruchung durch gestenbasierte Eingabegeräte

Bernhagen, Max; Dettmann, André; Bullinger, Angelika C.
TU Chemnitz, Deutschland

Gestenbasierte Eingabegeräte ermöglichen eine neuartige und natürliche Interaktion mit Computern. Dabei wird durch den Einsatz des gesamten Arms die Oberarm- und Schultermuskulatur stärker belastet, als bei der Verwendung von Maus und Tastatur. In einem Laborexperiment wurde eine Beanspruchungsanalyse bei der Verwendung von gestenbasierten Eingabegeräten durchgeführt. Gleichzeitig wurden mögliche Einflussfaktoren der Beanspruchung durch diese Eingabegeräte analysiert. Als unabhängige Variable wurden der Arbeitsplatztyp, die verwendeten Programme und die Armhaltung untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass der Faktor Arbeitsplatztyp die Armhaltung beeinflusst. Die Armhaltung der Probanden korreliert außerdem positiv mit der Höhe der Beanspruchung. Anhand der Ergebnisse werden Maßnahmen abgeleitet, welche eine geringere Beanspruchung bei der Verwendung gestenbasierte Eingabegeräte ermöglichen sollen.

Erinnerungsfenster für Demenzkranke

Mertl, Fabian (1); Dewitz, Bastian (1); Braas, Uli (1); Glomb, Arthur (1); Huldtgren, Alina (2); Vormann, Anja (1); Geiger, Christian (1)
1: Fachhochschule Düsseldorf, Deutschland; 2: Eindhoven University of Technology, Netherlands

Gerade weniger mobile Menschen mit Demenz haben oft nicht mehr die Möglichkeit, Ihre Lieblingsorte zu besuchen. Da aber gerade diese Orte oftmals zur Erhaltung der Identität dienen, ist es wünschenswert, die Erinnerung an diese zu unterstützen. In einem Projekt zum Thema multimediale Unterstützung von Erinnerungen und Kommunikation bei Demenzkranken wurde ein Erinnerungsfenster entwickelt, das es Menschen mit Demenz erlaubt, personalisierte Fensterausblicke zu erleben. In diesem Artikel beschreiben wir die Entwicklung des Konzeptes, sowie mehrere Iterationen der Entwicklung, in denen in Interviews oder Feldtests Feedback von der Zielgruppe eingeholt wurde.

Ethik in Technikforschung und Technikentwicklung: Erfahrungen

Brandenburg, Stefan
Technische Universität Berlin, Deutschland

Die Berücksichtigung ethischer Aspekte in der Mensch-Technik Interaktion (MTI) spielt eine immer größere Rolle in Forschung und Entwicklung. Es gibt zahlreiche Ethikkodizes für Ingenieure und Anforderungen von Mittelgebern, aber keine empirischen Daten zu der Häufigkeit und Art von ethisch relevanten Problemen bei Forschungs- und Entwicklungsprojekten. Wie schwierig es für Forscher und Entwickler sein kann, sich um die Einhaltung ethischer Grundsätze zu kümmern, zeigt der vorliegende Beitrag punktuell auf. Er gibt einen beispielhaften Überblick über die ethischen Aspekte bei MTI-bezogenen Forschungs- und Entwicklungsvorhaben, mit denen Forscher und Entwickler an der TU Berlin konfrontiert wurden. Die Ergebnisse zeigen auf, dass es wiederkehrende Probleme, wie die Weitergabe/Darstellung von Informationen gibt, denen möglicherweise mit dem Ansatz einer Gebrauchsethik begegnet werden kann. Weitere Erkenntnisse für die Praxis werden diskutiert.

Evaluation einer ähnlichkeitsbasierten Produktsuche für Kleidung

Piazza, Alexander; Zagel, Christian; Huber, Sebastian; Bernotat, Jana
FAU Erlangen-Nürnberg, Deutschland

Das Produktangebot in Handels- und Onlineumgebungen überfordert den Kunden zunehmend. Aktuelle Untersuchungen zeigen, dass sich zu viele Auswahlmöglichkeiten negativ auf die Einkaufserfahrung auswirken können. Um dem entgegenzuwirken werden z. B. in der Modeindustrie Self-Service-Terminals eingesetzt, die es dem Kunden erlauben, das Produktangebot zu filtern. Diese Ansätze funktionieren jedoch nur bei Kenntnis der eigenen Präferenzen. Abhilfe schaffen hier sog. ähnlichkeitsbasierte Produktsuchen. Dieser Beitrag stellt die Ergebnisse eines Pretests zur Nutzerakzeptanz für ein innovatives Bedienkonzept vor, welches es erlaubt intuitiv durch Produktangebote auf Basis visueller Präferenzen zu navigieren. Der Lösungsvorschlag basiert auf visuellen Unterschieden, die aus Produktbildern extrahiert werden können. Die Eignung dieses neuartigen Ansatzes wird abschließend in Form einer Benutzerstudie evaluiert.

Evaluation von Buttons im Kontext des Gestaltungsstils Flat Design

Lücken, Malte; Bruder, Gerd; Steinicke, Frank
University of Hamburg, Deutschland

Bis vor wenigen Jahren waren viele Elemente grafischer Benutzerschnittstellen (engl. Graphical User Interfaces, GUI) durch realistische Gestaltungsmerkmale geprägt. Viele GUIs stellten beispielsweise dreidimensionale Buttons mit Schatten, Spiegelungen und Lichteffekten dar, ohne dass dies für deren Funktion notwendig gewesen wäre. Diesem so genannten Skeuomorphismus steht seit wenigen Jahren der Gestaltungsstil Flat Design gegenüber, bei dem GUI-Elemente ganz bewusst minimalistisch und ohne Bezug zu realen Vorbildern gestaltet werden. Im Rahmen einer Studie (N=332 Teilnehmer) wurden Eingabe-Buttons in verschiedenen Ausprägungen hinsichtlich der Auswahlhäufigkeit, Reaktionszeit und Präferenz untersucht. Die Ergebnisse zeigen, dass ein Mindestmaß an Affordanz (insbesondere ein Rahmen um die Buttonfläche) notwendig ist, sich die Performanz jedoch ansonsten zwischen den Ausprägungen und ihren Gestaltungsmerkmalen nicht signifikant unterscheidet.

Herausforderungen und Erwartungen an 3D-Technologien

Schubert, Daniel (1); Hörold, Stephan (2); Bullinger, Angelika C. (1); Krömker, Heidi (2)
1: Technische Universität Chemnitz, Deutschland; 2: Technische Universität Ilmenau, Deutschland

3D-Technologien verbreiten sich in vielen Industriebranchen, wobei bisher die Herausforderungen und Erwartungen aus Sicht der Nutzer weitgehend unbekannt sind. Zur Identifizierung dieser Herausforderungen und Erwartungen wurden vier branchenspezifische Fokusgruppen mit Experten und eine Nutzerbefragung durchgeführt. Die Ergebnisse zeigen, dass eine generelle Akzeptanz gegenüber 3D-Technologien in den Branchen besteht. In Bezug zu den Herausforderungen und Erwartungen konnten jedoch keine signifikanten Unterschiede identifiziert werden. Daher kann auf Basis der Ergebnisse geschlossen werden, dass die Herausforderungen und Erwartungen bei der Entwicklung von 3D-Technologien in den untersuchten Branchen generell gleich sind, es allerdings branchenspezifische Abweichungen, wie bspw. die Berücksichtigung des Joy of Use oder des sozialen Ansehens, gibt.

Incentive Guidance of Crowds by Smart City Lights

Sieß, Andreas; Hübel, Kathleen; Hepperle, Daniel; Dronov, Andreas; Hufnagel, Christian; Aktun, Julia; Wölfel, Matthias
Hochschule Furtwangen, Deutschland

Although digital revolution has pervaded almost every part of daily life, cities remained seemingly analogue and furthermore inhabitants are mostly excluded from the digital layer. Considering the increasing wish for safety as well as present accident statistics, society faces the necessity to support the needs of their weakest traffic participants – pedestrians. As for today we propose to guide large crowds in an increasingly complex city by incentive hints. By using established infrastructure of city lights we try to ensure that our concept can be implemented in the most simple and realistic way. With this approach we expect to increase security and traffic optimization within open spaces by creating a more engaging way through the city.

Integrierte Entwicklungsumgebung 5Code für Programmieranfänger

Dahm, Markus; Barnjak, Frano; Heilemann, Moritz
FH Düsseldorf, FB Medien, Deutschland

Die integrierte Entwicklungsumgebung (IDE) 5Code unterstützt speziell Programmieranfänger. Zunächst wurde eine einfach verständliche Darstellung erarbeitet, wie man in fünf Schritten vom Problem zum Programm kommt: Lesen → Verstehen → Überlegen → Aufschreiben → Codieren. Um die kognitive Belastung der Lernenden dabei wirksam zu vermindern und so den Lernerfolg zu erhöhen wurde die IDE 5Code entwickelt, die über alle fünf Schritte den gesamten Kontext integriert – von der Aufgabenstellung über eigene Notizen bis zur Codierung. Zur Unterstützung des Verstehens können Aufgabenteile markiert und mit eigenen Überlegungen annotiert werden. Diese Notizen können in den Code übernommen und synchronisiert werden. 5Code wurde als Web-Applikation auf der Basis von Node.js implementiert. Die IDE wurde in einem Hochschul-Programmierpraktikum mit 90 Teilnehmern über ein Semester evaluiert und dabei in drei Runden iterativ verbessert.

Interaktive Schutzbekleidung für industrielle Arbeitsumgebungen

Boger, Dmitrij; Lawo, Michael; Pannek, Jürgen
Universität Bremen, Deutschland

Die Verwendung von inertialen Messtechniken in der Kleidung erlaubt es, menschliche Bewegungen relativ zu einem ortsfesten Bezugssystem zu verfolgen. In industriellen Arbeitsumgebungen kann dies für einen aktiven persönlichen Schutz genutzt werden. Ziel ist die Überwindung der räumlichen oder zeitlichen Trennung von Arbeitsbereichen in der Mensch-Maschine Kollaboration. In diesem Beitrag wird ein neues Schutzsystem mit ersten Erfahrungen mit den interaktiven Komponenten vorgestellt.

Kommunikation von Verbundenheit mittels Smartwatch

Gockel, Bianca (2); Sackmann, Timo (1); Müller, Claudia (2)
1: Deutsche Telekom, Deutschland; 2: Universität Siegen

Dieser Beitrag präsentiert einen Ausschnitt der Ergebnisse einer qualitativen Studie mit Early Adoptern von Smartwatches. Es wurde untersucht wie Nutzer sich Smartwatches aneignen und sie in ihre alltägliche Lebenspraxis integrieren. Besonderer Fokus lag auf dem Thema Kommunikation und Verbundenheit. Zunächst wurde eine Fokusgruppe mit 8 Smartwatch-Besitzern durchgeführt und darauf aufbauend halbstrukturierte Interviews mit 11 Nutzern.

Kontextspezifisches Nutzerfeedback in einer Desktop-Anwendung

Bittenbinder, Sven (1); Winter, Dominique (1,2)
1: Buhl Data Service GmbH, Deutschland; 2: HS Emden/Leer

Um Softwareanwendungen mit hoher Usability und ausgezeichneter User Experience zu schaffen, müssen Produktentwickler ihre Nutzer kennen. Häufig sind jedoch Nutzer und Produktentwickler räumlich weit auseinander gelegen und so fällt es ihnen schwer, die Nutzer kennen zu lernen und mit Ihnen in Dialog zu treten. Eine Möglichkeit, raum- und zeitunabhängig zu kommunizieren, sind Feedbackkanäle innerhalb der Softwareanwendung, bei denen Nutzer im Kontext der Nutzung Kontakt zum Hersteller aufnehmen können. Während solche Feedbackmöglichkeiten bei Webanwendungen weit verbreitet sind, fehlen diese meist in Desktop-Anwendungen. Doch wie kann ein bidirektionaler Feedbackkanal in Desktop-Anwendungen aufgebaut und wie kann gezielt Feedback zu bekannten Problemstellen vom Anwender eingefordert werden?

Kulturkonflikte vermeiden – Mobiles Lernen für China

Ernst, Sissy-Josefina (1); Janson, Andreas (1); Söllner, Matthias (1,2); Leimeister, Jan Marco (1,2)
1: Universität Kassel, Deutschland; 2: Universität St.Gallen, Schweiz

Mobiles Lernen ist eine Möglichkeit authentisches Lernen in den Alltag zu integrieren. Dabei müssen bei der Gestaltung mobiler Applikationen individuelle Unterschiede, bspw. kultureller Art, berücksichtigt werden. Zum einen beeinflusst Kultur die Nutzung von IT, zum anderen unterscheiden sich Lehrkonzepte zwischen verschiedenen Kulturen wesentlich voneinander. Um diesen Unterschieden Rechnung zu tragen, werden im Beitrag Anforderungen aus der IT-Kulturkonflikttheorie abgeleitet, in Gestaltungsrichtlinien überführt und in einer mobilen Lernanwendung für den Einsatz in China umgesetzt.

Linkshändigkeit als Privileg oder Nachteil bei Notebookeingabegeräten?

Oehl, Michael (1); Stein, Julia (2); Sutter, Christine (2)
1: Leuphana Universität Lüneburg, Deutschland; 2: RWTH Aachen

Diese experimentelle Studie untersucht die Leistung von Links- und Rechtshändern mit ihrer dominanten vs. nicht-dominanten Hand bei der Bearbeitung einer einfachen Selektionsaufgabe mit den etablierten Notebookeingabegeräten Touchpad und Trackpoint. Linkshänder sind häufig gezwungen, für alltägliche Handlungen die rechte Hand zu benutzen. Dadurch sind sie mit ihrer nicht-dominanten Hand geübter. Es gibt bisher kaum Untersuchungen in der Mensch-Computer-Interaktion bezüglich der Usability für Linkshänder. Die Ergebnisse unserer Studie zeigen, dass tendenziell nur Linkshänder mit der nicht-dominanten Hand eine bessere Leistung zeigen. Mit der dominanten Hand ist die Leistung zwischen Links- und Rechtshändern vergleichbar gut. Integrierte Eingabegeräte sind somit bei einfachen Selektionsaufgaben unabhängig von Händigkeit oder Handdominanz. Allerdings ist ein Touchpad (bewegungstransformierend) effizienter bedienbar als ein Trackpoint (krafttransformierend).

Lumicons: Mapping Light Patterns to Information Classes

Rauschenberger, Maria (1); Matviienko, Andrii (2); Cobus, Vanessa (2); Timmermann, Janko (1); Müller, Heiko (1); Löcken, Andreas (2); Fortmann, Jutta (2); Trappe, Christoph (1); Heuten, Wilko (1); Boll, Susanne (2)
1: OFFIS - Institute for Information Technology, Germany; 2: University of Oldenburg

The current development of ambient light systems lacks an evaluation and guidelines in the design process. We present a study design with two complementary parts, which aims to fill the gaps in the understanding of information encoding via light. In the first part of our study we want to find out light patterns that represent different types of everyday information, and in the second part we want to verify the appropriate mappings of these light patterns suggested by participants. An appropriate mapping of the light pattern should be perceptible and distinct with a degree of attention arousal and aesthetic appearance. The goal of the study is to derive light patterns and guidelines for building new light systems and applications.

Multimodale Mensch-Roboter-Interaktion im privaten Haushalt

Herr, Sascha; Gross, Tom
Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland

Die Mensch-Roboter-Interaktion beschäftigt sich mit der Gestaltung, Implementation und Evaluation der Interaktion zwischen Benutzerinnen und Benutzern einerseits und Robotern anderseits. Dabei stellt ist Multimodalität von zentraler Bedeutung für den Erfolg dieser Interaktion. Wir berichten von unserer explorativen Interview-Studie zur Gewinnung von Anforderungen an die Multimodalität mit besonderem Blick auf Anforderungen an die Kombinierbarkeit und Nähe.

Nähe auf Distanz - sensible Gestaltung von Kommunikationstechnik

Schneider, Thies (1); Hassenzahl, Marc (1); Lenz, Eva (1); Kohler, Kirstin (2); Adamow, Wasili (2); Beedgen, Patrick (2)
1: Folkwang Universität der Künste, Deutschland; 2: Hochschule Mannheim, Deutschland

Wir beschreiben an einem Beispiel, wie mit Hilfe von Technik Verbundenheitspraktiken unterstützt, erweitert oder neue Praktiken etabliert werden können. Dafür werden fünf Familien, jeweils bestehend aus drei Generationen, umfassend betrachtet und mögliche Veränderungspotentiale identifiziert. Diese werden dann in Konzepte übersetzt und als funktionale Prototypen mindestens zehn Tage im Alltag der Familien erprobt. Am Beispiel von Familie Maier und ihrem Fenster zeigen wir, wie Konzepte basierend auf dem detaillierten Verständnis der Familienstruktur erarbeitet werden und welche Wirkung diese Konzepte auf die entsprechenden Familien haben können.

Parameterized Facial Animation for Socially Interactive Robots

Wittig, Steffen; Rätsch, Matthias; Kloos, Uwe
Hochschule Reutlingen, Deutschland

Socially interactive robots with human-like speech synthesis and recognition, coupled with humanoid appearance, are an important subject of robotics and artificial intelligence research. Modern solutions have matured enough to provide simple services to human users. To make the interaction with them as fast and intuitive as possible, researchers strive to create transparent interfaces close to human-human interaction. Because facial expressions play a central role in human-human communication, robot faces were implemented with varying degrees of human-likeness and expressiveness. We propose a way to implement a program that believably animates changing facial expressions and allows to influence them via inter-process communication based on an emotion model. This will can be used to create a screen based virtual face for a robotic system with an inviting appearance to stimulate users to seek interaction with the robot.

Plattformübergreifende interaktive Tischanwendungen mittels TUIOFX

Fetter, Mirko; Bimamisa, David; Gross, Tom
Otto-Friedrich-Universität Bamberg, Deutschland

Die Wahl eines Toolkits für die Entwicklung von Multi-Touch-Anwendungen für interaktive Tische ist häufig eine Kompromissentscheidung. TUIOFX bündelt die unterschiedlichen Stärken verschiedener Toolkits für die plattformübergreifende Entwicklung von Anwendungen in Mehrbenutzerkontexten.

PQ4Agile – Steigerung der Produktqualität in agilen Projekten

Schmitt, Hartmut (1); Magin, Dominik (2); Rost, Dominik (2)
1: HK Business Solutions GmbH, Deutschland; 2: Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Deutschland

Agile Vorgehensweisen bieten hervorragende Unterstützung bei der Implementierung und beim Management von Softwareprojekten. Für die Erreichung nichtfunktionaler Produktqualitäten sind sie allerdings keine optimale Hilfestellung. Die Folge sind oft Mängel, die zu Lasten der Teamproduktivität und der Softwarequalität gehen. Zahlreiche Methoden aus dem Softwareengineering wären geeignet, um dieser Problematik zu begegnen, gelten unter Agilisten jedoch als zu schwergewichtig und zu starr. Das Projekt PQ4Agile schlägt eine Brücke zwischen beiden Ansätzen, indem es traditionelle Methoden und Praktiken des Softwareengineerings leichtgewichtiger gestaltet und gezielt für die Verwendung in agilen Projekten anpasst. Diese neu gestalteten Best Practices bieten agilen Entwicklern eine effiziente und systematische Unterstützung, um ein höheres Maß an Produktqualität zu erreiche

Reagierende Schriftzeichen

Stitz, Angelo (2); Wölfel, Matthias (1,2)
1: Fakultät für Digitale Medien, Hochschule Furtwangen, Deutschland; 2: Fakultät für Gestaltung, Hochschule Pforzheim, Deutschland

Erstmals in der Geschichte der Menschheit befähigt der Monitor die Ausgabe von variablen Inhalten. Die Entwicklung der Schrift und ihrer Zeichenformen entstammt jedoch aus dem statischen, analogen Medium. Digitale Ausgabegeräte in Verbindung mit Sensorik rücken das Individuum in den Focus und eröffnen die Möglichkeit, das Schriftzeichen nicht wie üblich als unveränderbar zu begreifen. Unser Ansatz eines „reagierenden Schriftzeichens“ folgt der Intention, sich in Echtzeit in seiner Zeichenform an die Begebenheiten des Lesers (z.B. Alter, Fehlsichtigkeit) und des Kontextes (z.B. Perspektive) anzupassen, um die Lesbarkeit der Schriftzeichen zu verbessern. Durch eine erste Umfrage konnten wir belegen, dass der Einsatz eines reagierenden Schriftzeichens sowohl die Lesbarkeit verbessert als auch auf hohe Akzeptanz trifft.

Sichere Mensch-Roboter-Kollaboration durch Prädiktion

Zeising, Patrick (1); Brending, Stefan (2); Lawo, Michael (1,2); Pannek, Jürgen (3)
1: neusta mobile solutions GmbH, Bremen; 2: Arbeitsgruppe Künstliche Intelligenz, Universität Bremen; 3: Dynamics in Logistics, Universität Bremen

Bestehende Konzepte zur Realisierung von Mensch-Roboter-Kollaboration haben die Einschränkung, dass entweder die Arbeit von Mensch und Roboter zeitlich voneinander getrennt ist, oder sie nur für Roboter mit einer Traglast von maximal 15 Kilogramm anwendbar sind. Wir stellen ein Konzept vor, bei der durch intelligentes Verbinden der Arbeitsbereiche von Mensch und Roboter eine neue Form einer Mensch-Roboter-Kollaboration ermöglicht wird.

Towards Software Support for Collaborative Morphological Analysis

Zec, Marin
Technische Universität München, Deutschland

Today’s knowledge workers regularly face ill-structured, non-routine wicked problems such as strategy development, product innovation or policy design. Morphological analysis (MA) is a versatile problem structuring method that helps teams to build a shared understanding of an issue, generate solution ideas and support decision-making. However, existing MA software has two major drawbacks given the high prevalence of teamwork in modern organizations: (1) it only provides a single user interface and (2) it neglects established practices to improve group performance and creativity because there is no collaboration support. I propose extensions of the classical process model for morphological analysis to incorporate findings from cognitive and social psychology that may serve as a basis for collaborative MA software implementations and discuss the underlying design decisions.

Unterstützung eines manuellen Verwiegeprozesses per Smartwatch

Zsebedits, Daniel (1); Günter, Steffen (2); Meixner, Gerrit (1); Rauh, Sebastian (1)
1: Hochschule Heilbronn, Deutschland; 2: Azo Controls GmbH

In diesem Beitrag wird anhand der Steuerung des manuellen Verwiegesystems ManDos erläutert, wie eine Smartwatch im industriellen Umfeld genutzt werden kann, um den Nutzern eine möglichst freihändige und ortsungebundene Interaktion zu ermöglichen. Dazu wurde zunächst eine Analyse des bestehenden Systems durchgeführt, im nächsten Schritt ein Konzept und der Anwendungsfall erarbeitet und im letzten Schritt das Konzept realisiert.

Using Tag Clouds to Explore Text Documents on Small Mobile Devices

Döring, Tanja (1); Kaltenhauser, Annika (2); Malaka, Rainer (1)
1: Universität Bremen, Deutschland; 2: Universität des Saarlandes, Deutschland

In this paper, we present a novel interactive tag cloud to explore large text documents on small mobile devices. While tag clouds have been popular in the World Wide Web for many years, a systematic adaptation of their properties to the requirements of small devices has yet not been addressed. With our work, we apply tag clouds to access conference proceedings on a mobile device. In a user-centered design process we derived design guidelines and evaluated a working prototype. Our results reveal that mobile tag clouds work well with a maximum of 25 tags per cloud, that they can be segmented into sub tag clouds, and that users prefer the selection of multiple tags to refine the result list of articles.

Virtual Twins for Online Clothing Shoppers

Blum, Rainer
Hochschule Fulda - University of Applied Sciences, Deutschland

Individualized avatars as imitations of real customers’ appearance constitute a promising concept for personalized product marketing in online shopping. However, knowledge about effective design strategies for these virtual twins to purposefully influence consumer behaviour is still incomplete. Contrary to what is often recommended, our experimental study provides evidence that maximising the personal avatar’s similarity to the user is not required when shopping online for clothing.

Vom Wunsch zum Ziel?! Potential von Technologien zur Selbstverbesserung

Diefenbach, Sarah; Niess, Jasmin
Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland

Immer häufiger werden interaktive Produkte Unterstützer von Selbstverbesserung (z.B. Ernährungs-Apps, Fitness-Gadgets) und übernehmen damit eine verantwortungsvolle Rolle. Es scheint jedoch, dass Technikgestaltung und Psychologie hier noch nicht optimal verzahnt sind und der "therapeutische Dialog" zwischen Produkt und Nutzer mehr Beachtung finden muss. Anhand einer empirischen Nutzerbefragung (N=62) diskutiert der Beitrag Motivation, Wünsche und Wahrnehmungen in der "Kommunikation" mit interaktiven Technologien und skizziert Aufgaben zukünftiger Forschung.

Vorhersagbarkeit von Produktpräferenzen durch Eyetracking

Ackermann, Laura (1); Domhardt, Michael (2)
1: DE|RE|SA (Design Research Salzburg), Fachhochschule Salzburg; 2: MMT (MultiMediaTechnology), Fachhochschule Salzburg

Die folgende Studie zeigt einen Zusammenhang zwischen Blickbewegungen und Produktpräferenzen im Bereich des klassischen Industriedesigns auf. Hierzu wurden 24 Probanden gebeten, sich aus einer Auswahl von jeweils vier Produkten für ein Produkt zu entscheiden, während ihre Blickbewegungen aufgezeichnet wurden. Die Ergebnisse zur Fixationsdauer und Fixationsanzahl zeigen, dass sich das Blickverhalten bei der Betrachtung des bevorzugten Produkts signifikant von anderen Produkten unterscheidet. Selbst im ungünstigsten Fall waren im Durchschnitt 65% mehr Fixationen und eine mehr als doppelt so lange Betrachtungsdauer feststellbar.

Websitebewertung: Der spontane Ersteindruck

Flacke, Leonie (1); Jaron, Rafael (2); Thielsch, Meinald T. (1)
1: Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2: Nordlight Research GmbH

Inhalt, subjektive und objektive Usability sowie die visuelle Ästhetik gelten als Faktoren, welche die Bewertung von Websites stark beeinflussen. Zur Wirkung der einzelnen Konstrukte auf den reflektierten Ersteindruck liegen bereits Forschungsbefunde vor. Daher wurde in der vorliegenden Studie (N = 306) untersucht, welcher der vier Faktoren den größten Einfluss auf den unmittelbaren und spontanen Ersteindruck hat. Nach der Präsentation einer Website für nur eine Sekunde wurde der spontane Ersteindruck erfasst. Zudem beurteilten die Versuchspersonen die vier Faktoren anhand von Fragebögen (Inhalt, subjektive Usability, Ästhetik) beziehungsweise interaktiven Suchaufgaben (die Korrektheit der Lösung diente als Indikator für die objektive Usability). Für den spontanen Ersteindruck stellte sich die Ästhetik als wichtigster Faktor (β = 0.65) heraus. In der Diskussion werden die Bedeutsamkeit der Ästhetik für die Praxis sowie methodische Implikationen dieser Studie zur Ersteindrucksmessung vorgestellt.

Wofür brauchen Informatiker_innen das Soziale?

Haag, Maren; Marsden, Nicola
Hochschule Heilbronn, Deutschland

Der Einsatz von Personas als Methode zur Auseinandersetzung mit den Nutzer_innen und ihren Bedürfnissen in der menschzentrierten Gestaltung birgt viel Potenzial, zu sensibilisieren und Stereotypisierungen zu vermeiden oder sogar zu durchbrechen. Voraussetzung für den erfolgreichen Einsatz ist zum einen ein reflektierter Umgang mit Stereotypen bei der Gestaltung der Personas selbst und eine empathische Herangehensweise der Softwareentwickler_innen, die mit den Personas arbeiten. Problematisch ist aber das gegenseitige Unverständnis zwischen Informatik und Gesellschaft und daraus der resultierenden geringen Integration von sozialen Kompetenzen als Teil einer professionellen Identität für Informatiker_innen.

Zeitstabilität der Nutzerwahrnehmung: Bewertung von Website-Inhalten

Witte, Dustin (1); Hirschfeld, Gerrit (2); Thielsch, Meinald T. (1)
1: Westfälische Wilhelms-Universität Münster, Deutschland; 2: Hochschule Osnabrück, Deutschland

In der vorliegenden Studie wurde untersucht, wie zeitlich stabil die Bewertung von Website-Inhalten ist. Insgesamt 212 Probanden (59% Frauen) bewerteten jeweils eine von acht Websites dreimal in einem Zeitraum von 2 Wochen. Die Beurteilung des Inhaltes erfolgte mit dem Fragebogen zur Wahrnehmung von Website-Inhalten (WWI), die Websites wurden während der Befragung voll funktionsfähig präsentiert. Sowohl für die Gesamtscores als auch für die Subskalen Gefallen, Qualität & Nutzen, Verständlichkeit sowie Glaubwürdigkeit fanden sich hohe Korrelationskoeffizienten zwischen den drei Messzeitpunkten. Die Wahrnehmung von Websites wird folglich stabil durch den WWI erfasst.

16:30 - 18:00:
Beyond Usability
Raum: 57.01

Beyond Usability

16:30 - 18:00:
Raum: 57.01

Fürsorge, Gemeinsamkeiten, Pläne – Technik für Fernbeziehungen gestalten

Chien, Wei-Chi; Hassenzahl, Marc; Lenz, Eva
Folkwang Universität der Künste, Deutschland

Technikvermittelte Kommunikation kann heute so mit emotionalen Aspekten angereichert werden, dass besonders auch für Paare in Fernbeziehungen ein Gefühl von Nähe und Verbundenheit entsteht. Das Verstärken der Gewahrwerdung des Anderen im Alltag, das Schaffen von Möglichkeiten eine "Umarmung" auf die Ferne zu erleben oder das Betonen des emotionalen Ausdrucks sind typische Beispiele dafür. Allerdings scheint es für Paare in Fernbeziehungen oft mehr um das Etablieren neuer beziehungsförderlicher Praktiken zu gehen, als um die Frage, ob man bestehende Kommunikation als emotional empfindet. Auf der Basis psychologischer Literatur und im Rahmen eines autobiographischen Gestaltungsansatzes haben wir drei neue Ansätze für die Gestaltung von Technik zur Unterstützung von Fernbeziehung identifiziert – Fürsorge ermöglichen, Gemeinsamkeiten schaffen, Treffen planen –, erste Konzepte umgesetzt und kritisch erprobt.

Gendergerechtes Forschungsdesign an der Schnittstelle Mensch - Technik

Erharter, Dorothea
ZIMD, Österreich

Als gender-relevant gelten Forschungen prinzipiell an der Schnittstelle zum Menschen. Forschung im HCI- Bereich ist damit das Kernthema genderrelevanter technologischer Forschung. Im Gegensatz zu Projekten im biomedizinischen Bereich spielen biologische Unterschiede zwischen den Geschlechtern für Mensch-Maschine-Schnittstellen nur eine marginale Rolle. Geschlechtsspezifische Unterschiede müssen daher sehr kritisch betrachtet werden. Statt auf Unterschiede ist der Fokus auf vielfältige Faktoren zu legen, die unterschiedliche Lebensrealitäten und Sozialisationsprozesse berücksichtigen. Anhand von eigenen Forschungsprojekten im Bereich Gender & Technik zeigt die Autorin auf, wie gendergerechtes Forschungsdesign an der Schnittstelle Mensch zu Technologie konzipiert werden kann. Dieser Artikel versucht aus der Breite an Vorschlägen für gendergerechtes Forschungsdesign die für HCI relevanten und in eigenen Projekten erprobten Methoden herauszufiltern und nachvollziehbar zu machen.

Übersichtlichkeit als Mediator zwischen Ästhetik und Usability?

Schrepp, Martin; Müller, Kerstin Eva
SAP AG, Deutschland

Ein gut untersuchtes Phänomen ist der Zusammenhang zwischen wahrgenommener Ästhetik und Usability einer Nutzungsschnittstelle. Mehrere Untersuchungen zeigten einen positiven Einfluss der Ästhetik auf die Usability. Aber auch für einen umgekehrten Zusammenhang gibt es empirische Belege. Als Erklärung wurden bisher ein Einfluss der Stimmung des Nutzers oder das aus der Sozialpsychologie bekannten Attraktivitätsstereotyp vorgeschlagen. Wir untersuchen eine weitere Erklärungsmöglichkeit, die auf der Beobachtung basiert, dass manche Items in UX Fragebögen klassischen Usability Dimensionen zugeordnet sind, während dieselben oder sehr ähnliche Items in anderen Fragebögen als Indikator für Ästhetik verwendet werden. Eine inhaltliche Analyse dieser Items deutet auf ein Konzept der wahrgenommenen Übersichtlichkeit hin, dass die subjektive Wahrnehmung von Usability und Ästhetik gleichermaßen beeinflusst. Daten aus einer größeren Online-Studie scheinen diese Annahme zu stützen.

16:30 - 18:00:
Usability-Glossar mit Usability-Quiz: Eine Onlineanwendung zum Selbststudium grundlegender Begriffe aus dem Fachgebiet Usability und User Experience
Raum: 2.326

Usability-Glossar mit Usability-Quiz: Eine Onlineanwendung zum Selbststudium grundlegender Begriffe aus dem Fachgebiet Usability und User Experience

16:30 - 18:00:
Raum: 2.326

Usability-Glossar mit Usability-Quiz: Eine Onlineanwendung zum Selbststudium grundlegender Begriffe aus dem Fachgebiet Usability und User Experience

Meyer, Herbert A. (1); Hemke, Felix (2); Hühne, Knut (2); Schneider, Maximilian (2); Wohlgemuth, Volker (2)
1: artop - Institut an der Humboldt-Universität zu Berlin, Deutschland; 2: Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin, Deutschland

Mit dem Glossar zur Basiszertifizierung CPUX-F des UXQB stehen Definitionen zu grundlegenden Begriffen und Konzepten aus dem Fachgebiet Usability und User Experience zur Verfügung. Für das Selbststudium des Glossars wurde ein webbasierte Hypertext erzeugt („Usability-Glossar“). Alternativ oder zusätzlich kann über ein Frage-und-Antwort-Spiel („Usability-Quiz“) die Vertrautheit mit den Fachbegriffen überprüft werden. Eine "Hall of Fame" mit Highscore-Listen soll Lernanreize schaffen. Die Anwendung kann wahlweise über Smartphone, Tablet oder PC benutzt werden. Die erste Version wurde während der Praxistagung UP14 zur Diskussion gestellt. Als Ergebnis der Diskussion erscheint die Anwendung nun als zweisprachige Version mit dem aktuellen Glossar in Deutsch und Englisch.

16:30 - 18:00:
Future UX
Raum: 57.02

Future UX

16:30 - 18:00:
Raum: 57.02

Ein Bild von einem Roboter: Der Care-O-bot 4 als Gentleman

Schäfer, Johannes; Feustel, Sven; Kittmann, Ralf
Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland

Gestatten: Care-O-bot 4. Darf ich Ihnen einen Blick hinter die Kulissen geben, wie man einen „best of the best“ Roboter gestaltet? – Wir geben Einblicke in den Entwicklungsprozess des „Gentleman“ Roboters, den Phoenix Design zusammen mit dem Fraunhofer IPA und Partnern aus der Industrie entwickelt hat. Mit Bildern zeigen wir den Weg von den ersten Ideen über Funktionsanalyse, Mood-Charts, Skizzen und Konzepten über die Materialauswahl, „Emotional Design“ und dem Einbetten in Szenarien bis hin zum Red Dot Award „best oft he best“. Der Care-O-bot 4 ist nun bereit in vielen Anwendungsszenarien und der Forschung zu eine emotionale User Experience zu ermöglichen.

sunnyplaces.com – Lean UX-Design

Gerstheimer, Oliver (1); Endemann, Oliver (1); Strusch, Andreas (2)
1: chilli mind GmbH; 2: SMA Solar Technolgy AG

Die Nutzung von Design-Thinking-Methoden in der Geschäftsmodellentwicklung und der strategischen Marktpositionierung ist genauso wichtig wie das agile User-Experience- und Design-Handwerk in der Ausgestaltung, um erfolgreich kundenzentrierte, digitale Neuprodukte zu launchen. Im zukunftsrelevanten Segment der Erneuerbaren Energien wurde die Überwachung von Photovoltaik (PV)-Anlagen in der Vergangenheit überwiegend für Techniker konzipiert. Energie- und Ertragsdaten blieben ohne Mehrwert und Erlebnis für den privaten Anlagenbesitzer, Solaranlagen waren „gesichtslos“. Ein Portal zum effektiven und effizienten Überwachen von PV-Anlagen mit einem „Joy of Use“ für den Nutzer und der Möglichkeit zum Erfahrungsaustausch in einer Solar-Community fehlte bisher. Gemeinsam mit dem Weltmarktführer für Solarwechselrichter, der SMA Solar Technology AG, wurde dazu ein „Lean Start Up“-Projekt in nur acht Monaten realisiert: von der Idee über Konzeption, Entwurf und Programmierung bis zum erfolgreichen Marktlaunch des ersten B2C-PV-Community-Portals.

Usability und Smart Home: Aktuelle Herausforderungen und Implikationen

Schering, Sandra; Kuhn, Jasmin; Jendryschik, Michael
itemis AG, Deutschland

Smart Home wird immer mehr zu einem Mainstream-Thema. Während sich früher vor allem technik-affine Personen mit dem Thema auseinandergesetzt haben, wird heute auch in „normalen“ Haushalten für den Einsatz entsprechender Hard- und Softwarelösungen geworben. Dies impliziert als nur eine von vielen Herausforderungen, dass die Lösungen einer breiten Nutzergruppe mit verschiedenen Eigenschaften zugänglich sein müssen. Im Rahmen des Usability-Engineering-Prozesses einer Smart-Home-Anwendung haben wir durch verschiedene Evaluationen solche Herausforderungen und Fragestellungen identifiziert und diskutieren in diesem Paper mögliche Lösungsansätze.

16:30 - 18:00:
Information Monitoring
Raum: 57.04

Information Monitoring

16:30 - 18:00:
Raum: 57.04

Anticipatory Experiences & 0-Klick Personalisierung: Konzeption und Vorgehen zur Einführung personalisierter Inhalte und Angebote Wie kann ich meine Nutzer identifizieren und targeten um möglichst individuell-relevante Inhalte und Angebote anzuzeigen?

Stalph, Joachim
elaboratum GmbH, Deutschland

Auf den meisten Webseiten bekommt jeder Besucher einheitlich die gleichen Inhalte angezeigt, unabhängig davon, ob er bereits einmal die jeweilige Webseite besucht hat und sich daraus z.B. ein Produktinteresse ableiten lässt oder ob er zum ersten Mal das Portal betritt. Durch diese einheitliche Behandlung der Besucher besteht das Risiko, dass in höherem Maße Abschluss- und Kontaktpotenziale verloren gehen, da der Kunde nicht schnell genug die Themen und Produkte findet, die für ihn relevant sind. Dieser Praxis-Bericht gibt Einblicke in die nutzer-zentrierte Herangehensweise, Konzeption und Umsetzung eines Personalisierungs-Projektes, das das Ziel verfolgt sowohl Erstbesuchern als auch Wiederkehrern individuell-relevante Inhalte und Produkte anzuzeigen.

Der Usability Engineering Prozess für Medizinprodukte nach IEC 62366:2007 Ein Praxisbeispiel der benutzerorientierten Gestaltung eines neuronalen Monitoring Systems

Reitz, Thore; Gruchmann, Torsten
Use-Lab GmbH, Deutschland

Innerhalb eines von der Eureka Initiative geförderten Projektes wurde unter dem Namen „Optobrain“ ein Monitoring System zur Messung der zerebralen Vitalparameter, wie Sauerstoffsättigung im Hirngewebe, das zerebrale Blutvolumen und den Blutfluss entwickelt. Die Entwicklung folgte hierbei dem in der internationalen Norm IEC62366:2007 definierten gebrauchstauglichkeitsorientierten Entwicklungsprozess. Die Einhaltung ist für Hersteller von Medizinprodukten vorgeschrieben. Bei der Anwendung dieses Prozesses wurde in dem Projekt in einer ersten Phase eine Anforderungsanalyse auf diversen neurologischen Intensivstationen durchgeführt. Nachdem die Anforderungen in Spezifikationen überführt wurden, wurden auf deren Basis diverse User-Interface Konzepte generiert und in mehreren formativen Usability Evaluierungen in einem iterativen Prozess verfeinert und an die Anforderungen der Anwender angepasst. Die in diesen Prozess entwickelte Benutzerschnittstelle, erfüllt nicht nur die regulativen Anforderungen an die Medizinproduktehersteller, sondern auch die Anforderungen der Anwender.

Ein Accessibility(A11y)-Konzept für Google Calendar – Schritt für Schritt zum Inclusive Design

Hatscher, Michael; Weber, Astrid
Google

In einer Case Study über Google Calendar zeigen wir, wie wir innerhalb kurzer Zeit Barrierefreiheit in ein Produkt hineindefinieren konnten. Wir beschreiben die Ausgangssituation und das Vorgehen, präsentieren eine neuartige Methode des Low-Fidelity-Prototyping für Accessibility und diskutieren Lessons Learnt.

16:30 - 18:00:
Arbeitskreis Qualitätsstandards
Raum: 2.136

Arbeitskreis Qualitätsstandards

16:30 - 18:00:
Raum: 2.136

Qualitätsmerkmale interaktiver Systeme - Stand der Arbeiten des UPA AK Qualitätsstandards

Fischer, Holger (1); Polkehn, Knut (2); Geis, Thomas (3); Behrenbruch, Kay (4); Kluge, Oliver (5); Riedemann, Catharina (6)
1: s-lab - Software Quality Lab, Universität Paderborn; 2: artop GmbH; 3: ProContext Consulting GmbH; 4: HFPS Humanergonomics UG; 5: Versicherungskammer Bayern; 6: Olympus Soft Imaging Solutions GmbH

Produktqualität ist gekennzeichnet durch das Ausmaß, in dem ein System die zuvor festgelegten Anforderungen sowie die impliziten Erfordernisse der diversen Stakeholder erfüllt. Um eine gute Qualität zu erreichen, bedarf es eines erfolgreichen Qualitätsmanagements auf der Grundlage eines angemessenen Qualitätsmodells. Beim Thema Qualität liegt der Fokus häufig einseitig auf den Technologien (Übertragbarkeit, Wartbarkeit, Interoperabilität, etc.) und weniger auf den Menschen und den Geschäftszielen. Mit der Norm ISO/IEC 25010 – „System and software quality models“ – existiert ein internationaler Standard, der neben der technischen Qualität sowohl das Qualitätsmerkmal Usability als auch weitere Aspekte von Qualität in der Nutzung thematisiert. Allerdings existieren auch hierbei ungenutzte Potenziale sowie Widersprüche zu anderen Standards. Im Rahmen eines Workshops sollen daher, neben der Vorstellung der Aktivitäten des Arbeitskreises, standardisierte Qualitätsmerkmale reflektiert und ein Vorschlag eines konsistenten Qualitätsmodells diskutiert werden.

18:00 - 23:00:
GI: Abendveranstaltung
Raum: Hochschule der Medien

GI: Abendveranstaltung

18:00 - 23:00:
Raum: Hochschule der Medien

A Voice Driven Type Design Demo

Wölfel, Matthias (1); Stitz, Angelo (2); Schlippe, Tim (3)
1: Hochschule Furtwangen, Deutschland; 2: Hochschule Pforzheim, Deutschland; 3: Research Karlsruhe, Germany

With voice driven type design (VDTD), we introduce a novel concept to present written information in the digital age. While the shape of a single typographic character has been treated as an unchangeable property until today, we present an innovative method to adjust the shape of each single character according to particular acoustic features in the spoken reference. Thereby, we allow to keep some individuality and to gain additional value in written text, which offers different applications – providing meta-information in subtitles and chats, supporting deaf and hearing impaired people, illustrating intonation and accentuation in books for language learners – up to artistic expression. In this paper we describe the demo system as demonstrated at the conference Mensch und Computer 2015.

Eine adaptive Online Banking Anwendung

Münster, Patrick; Kelle, Sebastian; Zimmermann, Gottfried
HdM Stuttgart, Deutschland

Anhand eines experimentellen Online-Banking-Systems demonstrieren wir ein Fallbeispiel für barrierefreies Internet. Dieses Online-Banking-System wurde entworfen um verschiedene Modi der Systemanpassung zu demonstrieren, welche universell funktionieren. Insbesondere wurde hierfür eine besondere Systemkomponente entwickelt welche als zentrales Steuerelement fungiert: das ASpanel.

HapRing: A Wearable Haptic Device for 3D Interaction

Ariza Nunez, Oscar Javier; Lubos, Paul; Steinicke, Frank
Human Computer Interaction, Dept. of Informatics, Universität Hamburg, Germany

Haptic devices have the capability to offer good solutions in terms of usability and accuracy related to touch feedback on immersive virtual environments (IVEs). However, there are very few affordable devices to perform natural interaction in a 3D space and some do not represent a suited solution for the common ergonomic and stimuli-meaningfulness issues. In this article, we present a wireless haptic ring (HapRing) for spatial interaction, providing vibro-tactile signals as well as vibration cues on a finger-basis using a haptic actuator. Other features include inertial measurement, digital input and support for IR camera-based tracking.

Interaktion mit entfernten Displays durch See-Through Augmentation

Kahl, Stefan; Etzold, Benedikt; Eibl, Maximilian
Technische Universität Chemnitz, Deutschland

Viele Systeme zur Manipulation von entfernten Bildschirminhalten durch zusätzliche Eingabegeräte („Second Screens“) benötigen eine gemeinsame Netzwerkverbindung zwischen allen Geräten, erlauben oft keine bidirektionale Übertragung und sind in der Regel auf einen Benutzer beschränkt. In diesem Beitrag stellen wir einen Prototyp vor, der die gemeinsame Interaktion mit entfernten Bildschirmen durch Touch-Eingaben auf Mobilgeräten ermöglicht. Dabei erfolgt die Identifikation verschiedener Monitore durch markerbasierte see-through Augmentation, eine gemeinsame Netzwerkverbindung ist nicht notwendig.

Interaktive Kletterwand

Fiess, Fabian (1); Hundhausen, Felix (2)
1: Hochschule der Medien, Stuttgart; 2: Karlsruher Institut für Technologie, Karlsruhe

Die interaktive Kletterwand ist eine künstliche Kletterfläche, bei der Klettersteine über farbige Lichter ihre Farbe verändern können. Bei künstlichen Kletteranlagen nach DIN EN 12572 haben Klettersteine, die zu einer zusammenhängenden Kletterroute gehören, typischerweise eine gemeinsame Farbe. Ist die Farbe einzelner Klettersteine mit elektronischen Mitteln veränderbar, lassen sich flexible Kletterrouten auf kleinstem Raum realisieren. Wird die Kletterfläche gleichzeitig als Display verwendet, werden Videospiele ermöglicht. Die Kletterfläche ist so ein überdimensionales Display, mit dem die Spieler im Ganzkörpereinsatz direkt interagieren können. Als Interfaces für das Videospiel dienen touch-sensitive Klettersteine. Sie sind transparent, können leuchten und Berührungen der Kletterer erkennen. Das Einsatzspektrum reicht vom Entertainment über die Erweiterung des Sportkletterns bis zur Therapie.

iSkin: Stretchable On-Body Touch Sensors for Mobile Computing

Weigel, Martin (1,2); Steimle, Jürgen (1,2)
1: Max Planck Institute for Informatics, Deutschland; 2: Saarland University, Deutschland

This demo presents iSkin, a stretchable and visually customizable sensor that capture touch input on the human body for mobile computing. iSkin is a thin skin-worn sensor overlay, made of biocompatible materials. The sensor can be produced in different shapes and sizes and is visually customizable to account for the user’s aesthetic preferences. It can be worn on various locations on the human body, including the finger, the back of the hand, and the ear. Each sensor overlay supports single and multiple touch areas, which can be arranged to more complex multi-touch widgets. Together, these attributes allow for novel device concepts that support fast and direct on-body input for mobile computing.

Kollaboratives Text Lesen: Adaptive Text Scroll Geschwindigkeit

Lander, Christian (1); Coenen, Norine (2); Biewer, Sebastian (2); Krüger, Antonio (1)
1: Deutsches Forschungszentrum für Künstliche Intelligenz, Deutschland; 2: Universität des Saarlandes, Informatik

Diese Demonstration stellt ein System vor, das es mehreren Personen ermöglicht gleichzeitig Texte auf einem großen Bildschirm zu lesen. Unsere Technik basiert auf einem adaptiven Scroll-Algorithmus. Damit wird die Scroll Geschwindigkeit eines Textes der individuellen Lesegeschwindigkeit angepasst. Mit einem mobilen Eye-Tracker erfassen wir die Blicke und Augenbewegungen einer Person, um die Lesegeschwindigkeit zu berechnen.

Mid-Air Gestures for Window Management on Large Displays

Lischke, Lars; Knierim, Pascal; Klinke, Hermann
Universität Stuttgart, Deutschland

We can observe a continuous trend for using larger screens with higher resolutions and greater pixel density. With advances in hard- and software technology, wall-sized displays for daily office work are already on the horizon. We assume that there will be no hard paradigm change in interaction techniques in the near future. Therefore, new concepts for wall-sized displays will be included in existing products. Designing interaction concepts for wall-sized displays in an office environment is a challenging task. Most crucial is designing appropriate input techniques. Moving the mouse pointer from one corner to another over a longer distance is cumbersome. However, pointing with a mouse is precise and commonplace. We propose using mid-air gestures to support input with mouse and keyboard on large displays. In particular, we designed a gesture set for manipulating regular windows.

persona.fractalis - eine körpergesteuerte 3D-Installation

Köse, Okan; Mayer, Christian; Bünting, Fabian; Geiger, Christian
HS Düsseldorf, Deutschland

persona.fractalis ist ein audio-visuelle Medieninstallation, die es erlaubt in Echtzeit durch personalisierte 3D-Fraktale zu navigieren. 3D-Fraktale sind eine dreidimensionale Visualisierung mathematischer Funktionen auf der komplexen Zahleneben, die sich durch ihre Selbstähnlichkeit und unendliche Komplexität auszeichnen. Das System generiert auf Basis ausgewählter biometrischer Parameter des Nutzers in Echtzeit eine visuelle Darstellung mit hoher Auflösung (4K, 60 fps) bzw. in immersiver Darstellung (Oculus Rift). Parallel zur Visualisierung wird ambienter Sound auf Basis einer algorithmischen Komposition synthetisiert, was ebenfalls in Abhängigkeit der Nutzerdaten erfolgt. Das Mapping verschiedener biometrischer Sensorwerte erlaubt eine vielfältige Einflussnahme auf die Darstellung des Fraktals und ergibt eine individuelle Nutzungssituation. Durch Speichern der aktuellen Parameter lässt sich so eine personalisierte Medienerfahrung festhalten und später wieder abrufen.

Remote Drawing on Vertical Surfaces with a Self-Actuated Display

Bader, Patrick (1,2); Pohl, Norman (1,2); Schwind, Valentin (1,2); Henze, Niels (1); Wolf, Katrin (1); Schneegass, Stefan (1); Schmidt, Albrecht (1)
1: VIS, Universität Stuttgart, Deutschland; 2: Hochschule der Medien, Stuttgart, Deutschland

Today, most digital devices are either stationary, often placed on horizontal surfaces like tables, or so-called mobile devices which are carried around by the user. In this demonstration we showcase our ongoing work on a novel type of self-actuated display. It can be placed on walls, or whiteboards and other arbitrarily oriented surfaces like ceilings. It is equipped with a whiteboard marker which allows the device to draw on surfaces it is attached to. In this work, we demonstrate the device's capabilities using an interactive scenario in which users are able to remotely control the self-actuated display to draw lines on a whiteboard. They control the device either by using their own smart phone or a provided tablet computer.

The death of a genre: self-driving cars and car racing video games

Dobberthin, Jens (1); Wu, Jian (2)
1: Fraunhofer Anwendungszentrum KEIM, Esslingen, Deutschland; 2: Hochschule Esslingen, Esslingen, Deutschland

Whilst self-driving cars have a long tradition in literature and movies, the role of self-driving cars in video games is quite unclear. The application presented in this paper is an early attempt to develop a car racing video game in the age of self-driving cars. Most likely, self-driving cars will cause the death of this genre, and thus our demo is meant as a thought-provoking contribution.

The Roaring Hammock

Ghellal, Sabiha (1); Mussin, Nick (1); Morrison, Ann (2)
1: Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland; 2: Aalborg University

The Roaring Hammock is an experimental transmedia installation aimed at exploring holistic experiences through an interactive artefact and its surroundings. This interactive hammock uses microcontrollers, sensors, audio and visual feedback to create an interactive holistic experience. Participants can playfully influence the hammock by rocking or swinging and become part of the installation. With the Roaring Hammock we investigate speculation by inviting participants to actively explore (through their own embodied actions) to find out how the hammock works without instruction.

Towards an Optimal Viewpoint in Third-Person out-of-body Experiences

Boldt, Robin (1); Hoppe, Matthias (1); Kosch, Thomas (1); Funk, Markus (2); Knierim, Pascal (2); Pfleging, Bastian (2,3); Henze, Niels (2)
1: University of Stuttgart; 2: Institute for Visualization and Interactive Systems, University of Stuttgart; 3: Institute for Informatics, University of Munich (LMU)

Human vision underlies natural constraints. Field of view, perceived wavelength, angular resolution, or perspective are just a few. Combining a head-mounted display with a camera can overcome some of these limitations and constraints. We investigate the field of view, which is created by presenting a third person view to the wearer of the head-mounted display. We propose an automatic camera positioning that may provide a better overview to the user compared to a manual positioning.

Virtual Tones

Schäfer, Felix; Schäfer, Patrick
Fachhochschule Erfurt, Deutschland

Gerade in den letzten Jahren finden Virtual-Reality-Technologien wieder stärker Aufmerksamkeit und Anwendung in verschiedensten Bereichen. Ein Grund hierfür sind neue technische Möglichkeiten, welche durch sog. Eyewear geboten werden. Der vorgestellte Prototyp macht sich diese neuen Möglichkeiten zu Nutze und zeigt auf, wie künftig das Erlernen von Tasteninstrumenten interaktiv, intuitiv und spielerisch umgesetzt werden könnte.

Visual Analytics in der Studienverlaufsplanung

Baumann, Annette; Endraß, Maximilian; Alezard, Arturo
TU München, Deutschland

Dieser Beitrag stellt kleine studentische Projekte zu Visualisierungen von Studienverlaufsdaten vor. Mit Visual Analytics Elementen werden aus den aggregierten Studienverläufen der Studierenden eines Studiengangs tiefere Einblicke in die Modulbelegung gewonnen. Diese sollen zum einen die Studierenden in der Informations- und Auswahlphase bei ihrer individuellen Studienplanung und zum anderen die Lehrenden sowie Studienkoordinatoren bei der Gestaltung der Bachelor- und Masterstudiengänge unterstützen.

VR-Demonstration „DeepGrip“

Scherz, Ronja
Centigrade GmbH, Deutschland

Der Prototyp „DeepGrip“ erlaubt es Anwendern, durch die Kombination der VR-Brille Oculus Rift und des Force Feedback Geräts Novint Falcon, in eine immersive virtuelle Umgebung einzutauchen und mit den dort vorhandenen Gegenständen zu interagieren. Zwar ist es bei den meisten aktuellen VR-Anwendungen bereits möglich, sich in einer virtuellen Welt umzusehen und über Sprach- oder Gestensteuerung mit ihr zu interagieren, jedoch bricht die Illusion, sobald ein Nutzer einen virtuellen Gegenstand berührt, da er dabei keine haptische Rückmeldung erhält. Die hier vorgestellte VR-Demonstration erlaubt es Anwendern, einen virtuellen Magneten zu steuern, mit verschiedenen magnetischen Gegenständen im virtuellen Raum zu interagieren und die dabei wirkenden Kräfte zu spüren. Somit gelingt es DeepGrip, eine immersive Verbindung zwischen visuellen und haptischen Eindrücken herzustellen.

Weit weg und doch nah – zwei Technikkonzepte im Familieneinsatz

Adamow, Wasili (1); Beedgen, Patrick (1); Lenz, Eva (2); Schneider, Thies (2); Kohler, Kirstin (1); Hassenzahl, Marc (2)
1: Hochschule Mannheim, Deutschland; 2: Folkwang Universität der Künste, Deutschland

In enger Zusammenarbeit mit Familien, die von einander räumlich getrennt leben, haben wir uns damit beschäftigt, wie Technik gestaltet sein muss, um das Gefühl der Verbundenheit über die Distanz zu stärken. Stellvertretend für eine Reihe verschiedener Konzepte, die wir für diesen Kontext gestaltet, entwickelt und in den Familien erprobt haben, beschreiben wir hier zwei Konzepte genauer. Wir stellen die wichtigsten Gestaltungsentscheidungen dar und deren Motivation basierend auf den individuellen Bedürfnissen der Familien.

Dienstag, 08.09.2015

09:00 - 10:30:
Janaki Kumar: „Creativity at Work! – Humanizing the Enterprise through Design“
Raum: 57.03

Janaki Kumar: „Creativity at Work! – Humanizing the Enterprise through Design“

09:00 - 10:30:
Raum: 57.03

Creativity at Work!

Kumar, Janaki
German UPA, Deutschland

Humanizing the Enterprise through Design Thinking To deliver best in class user experiences to business users, design practitioners need to consider not just the user interface of applications, but the end-to-end customer experience. The enterprise software industry is undergoing a transformation as users expect simple, easy-to-use experiences from their business software. However, to deliver on this expectation, enterprise software vendors face three primary hurdles: - The complexity of their customer’s information technology landscapes, - Complexity of business processes in their customer’s organizations, and - Lack of design skills in customer’s IT organizations. In this talk, Janaki Kumar will describe these changing expectations and unique challenges in enterprise software user experience design. She is outline the user experience strategy that SAP, has developed to enable this shift from features to experience. Janaki will introduce Design Thinking, a structured process for creativity and innovation, along with three case studies from the Design and Co-Innovation Center (DCC), an in-house design agency within SAP.

10:30 - 11:00:
Kaffeepause
11:00 - 12:30:
MCI in der Praxis
Raum: 57.01

MCI in der Praxis

11:00 - 12:30:
Raum: 57.01

Geschlechterstereotype in Persona-Beschreibungen

Marsden, Nicola (1); Link, Jasmin (2); Büllesfeld, Elisabeth (2)
1: Hochschule Heilbronn, Deutschland; 2: Fraunhofer IAO, Stuttgart, Deutschland

Im nutzungszentrierten Design werden Personas als zentraler Teil des Gestaltungsprozesses genutzt. Um zu untersuchen, welche Rolle Personas beim Fortschreiben bestehender Geschlechterstereotype spielen, wurden in einer empirischen Analyse 170 Persona-Beschreibungen hinsichtlich des dargestellten sozialen Umfelds, der Freizeitbeschäftigungen und der Technikkompetenz untersucht. Die Ergebnisse zeigen geschlechterstereotype Darstellungen auf der Dimension Wärme/Gemeinschaft. Diese werden diskutiert und es werden Empfehlungen für die Gestaltung mit Personas gegeben.

Praktiken der Nutzerintegration im Entwicklungsprozess von KMU

Stickel, Oliver; Ogonowski, Corinna; Jakobi, Timo; Stevens, Gunnar; Pipek, Volkmar; Wulf, Volker
Institut für Wirtschaftsinformatik, Universität Siegen

Die Vorteile, Nutzer aktiv, früh und langfristig in Entwicklungsprozesse zu integrieren, um Fehlentwicklungen zu vermeiden und Nutzerbedürfnisse zu adressieren, sind nicht nur in der akademischen Forschung bekannt. Prozesse und Strukturen in Unternehmen der IKT-Branche sind bereits häufig agil implementiert. Dennoch schaffen es kleine und mittlere Unternehmen (KMU) oftmals nicht, die Potentiale einer Nutzerintegration konsequent auszuschöpfen. In Fallstudien wurden drei unterschiedliche KMU analysiert, wie sie die Stimme des Nutzers im Entwicklungsprozess berücksichtigen. Unterschiedliche Strategien der Nutzerintegration, die sich in Rollen und Werkzeugen, in Anforderungen und Problemen an das Nutzersample, Methoden und Datenaufbereitung widerspiegeln, werden beleuchtet. Unser Beitrag soll helfen, Herausforderungen und Probleme von KMU auf der Suche nach angemessenen und passgenauen Wegen der Nutzerintegration zu verstehen und Lösungen zu gestalten.

User Experience bei Softwareanbietern

Laib, Magdalena (1); Burmester, Michael (1); Ficano, Chiara (2); Fronemann, Nora (3); Kolb, Bianca (2); Krüger, Anne (4); Quesseleit, Marie-Luise (5); Schippert, Katharina (1); Shinkarenko, Marina (6)
1: Hochschule der Medien, Deutschland; 2: Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MFG) und baden württemberg: connected (bwcon); 3: Fraunhofer Institut für Arbeitswirtschaft und Organisation (IAO); 4: Institut für Arbeitswissenschaft und Technologiemanagement (IAT), Universität Stuttgart; 5: SIC! Software GmbH; 6: points Internet Agentur

Das Ziel der Studie war es, herauszufinden, was Softwareanbieter unter User Experience (UX) verstehen und welche Einstellung sie dazu haben. Hierzu wurde innerhalb des BMWi geförderten Projektes Design4Xperience eine große Umfrage durchgeführt. Es wurde analysiert, wie Anbieter UX und auch Usability definieren, welche Einstellung sie zu UX haben und welche Anforderungen sie an die Methodenentwicklung stellen. Es zeigte sich unter anderem, dass die Teilnehmer UX recht oberflächlich und heterogen definierten, wobei sie sich nicht an etablierten Definitionen orientierten. Die Teilnehmer waren UX gegenüber sehr positiv eingestellt und interessiert. Die Ergebnisse legen nahe, vor allem an Methoden zu forschen, die die Konzeption von Software unterstützen, da hier ein großer Bedarf festgestellt wurde.

11:00 - 12:30:
Industry/Industrial UX
Raum: 57.02

Industry/Industrial UX

11:00 - 12:30:
Raum: 57.02

Agrarwirtschaft meets Mobile UX - Wie Apps zukünftig die Landwirtschaft unterstützen

Hess, Steffen (1); Kiefer, Felix (2); Wack, Karl-J. (3); Magin, Dominik (1); Braun, Susanne (1)
1: Fraunhofer IESE, Deutschland; 2: John Deere ETIC, Deutschland; 3: let's dev GmbH & Co. KG, Deutschland

Die Verbreitung von mobilen Endgeräten nimmt ununterbrochen zu. Im Consumer Bereich sind mobile Applikationen bereits weit verbreitet und erfreuen sich einer häufigen Nutzung. Während man im Con-sumer Bereich bereits diverse Verhaltensänderungen, wie beispielsweise „Second Screen Behavior“ beobachten kann, nehmen mobile Applikationen in der Industrie nur langsam Einzug und erschließen neue Anwendungsfelder – so auch in der Agrarwirtschaft. Das vorliegende Paper zeigt unser nutzerzentriertes Vorgehen bei der Entwicklung eines Mobile Ecosys-tem für die Agrarwirtschaft und hebt dabei insbesondere die Herausforderungen der Branche und unsere genutzten Best Practices hervor.

Entwicklung und Umsetzung einer neuen Hard- und Software Schnittstelle für den Sipos Seven PROFITRON Stellantrieb

Schlemper, Holger (1); Hopf, Prof. Dr. Hans-Georg (1); Proschek, Katrin (1); Raithel, Ulrich (2); Müller, Peter (2); Molle, Michael (2)
1: Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Deutschland; 2: Sipos Aktorik GmbH, Im Erlet 2 | D-90518 Altdorf

Die Bedienschnittstelle des neuen Stellantriebs Sipos Seven PROFITRON der Firma Sipos Aktorik GmbH ist eine durchgreifende Neuentwicklung. Thema dieses Beitrags ist, wie die Integration von Usability Engineering Methoden in die klassischen Entwicklungsprozesse der Maschinenbauindustrie diese Entwicklung mitgestaltet und zu einer deutlichen Verbesserung der Usability geführt hat.

Erfolgreiche Apps für die Industrie entwickeln. Mit User Experience fit für die Industrie 4.0

Koller, Franz (1); Oetter, Prof. Claus (2)
1: User Interface Design GmbH, Deutschland; 2: VDMA Fachverband Software, Deutschland

Der Trend der zunehmenden Technologisierung und Vernetzung hat im Consumer-Bereich begonnen und wird durch die Entwicklungen rund um Industrie 4.0 schnellen Einzug in das industrielle Umfeld halten. Vor allem Apps setzen starke Impulse und hohe Erwartungen. Doch wie können diese Erwartungen speziell im industriellen Umfeld erfüllt werden? Bei welchen Einsatzszenarien zur Industrie 4.0 spielen die Smart Devices ihre Stärken am besten aus? Welche besonderen Gestaltungskriterien gilt es zu beachten? Prof. Claus Oetter und Franz Koller zeigen in ihrem Vortrag, wie Apps und Consumer-Trends ihren Weg in die Industrie finden und wie sich im industriellen Kontext gezielt eine positive User Experience gestalten lässt.

11:00 - 12:30:
ShortPaper1
Raum: 57.04

ShortPaper1

11:00 - 12:30:
Raum: 57.04

Der Nutzer im Rad der Zeit - Die Durchführung einer Tagebuchstudie am Fallbeispiel

Kenaan, Sabrin; Paule, Patricia; Schneidermeier, Tim
Universität Regensburg, Deutschland

Die Methodik der Diary Study bietet die Möglichkeit, über einen definierten längeren Zeitraum hinweg den zu untersuchenden Gegenstand in der natürlichen Umgebung des Nutzers zu evaluieren. Diese Herangehensweise bringt gegenüber herkömmlichen Evaluationsmethoden den Vorteil mit sich, die User Experience (UX) der Teilnehmer unbeeinflusst von den Einschränkungen einer zeitlich begrenzten Testsituation einfangen zu können. Anhand einer Fallstudie zur Langzeitevaluation mobiler Anwendungen werden Erkenntnisse und Lessons Learned bei der Gestaltung und konkreten Umsetzung einer Tagebuchstudie erörtert.

Nutzerorientierte Gestaltung einer Entwicklungsumgebung von MR-Sequenzen auf Magnetresonanztomographen

Archipovas, Saulius (1,2)
1: Universität Bremen, Bibliothekstraße 1, 28359 Bremen; 2: Fraunhofer Mevis, Universitätsallee 29, 28359 Bremen

Magnetresonanztomographen sind aus der heutigen radiologischen Diagnostik nicht mehr wegzudenken. Sie werden durch MR-Sequenzen angesteuert, die es ermöglichen, das Innere des Menschen in verschiedener Weise darzustellen. Die Entwicklung solcher Sequenzen erfordert neben Wissen in MR-Physik auch breite Kenntnisse in Informatik. Letztere überfordern den MR-Physiker schnell. Kann man ihm die Arbeit erleichtern indem man eine Entwicklungsumgebung konzipiert, die auf seine Kenntnisse und Bedürfnisse zugeschnitten ist? Mit Hilfe welcher Methoden kann ein UX Designer im Feld der MR-Physik die dafür benötigten Daten erheben und Konzepte erstellen und evaluieren ohne selber Experte in Physik zu sein?

Übertragung mobiler Navigationsformen auf Desktop-Websites: Untersuchung der Auswirkungen auf die Usability mithilfe von Eye Tracking.

Niemann, Saskia
usability.de, Deutschland

Bei dem Entwicklungsprozess eines digitalen Produktes wird häufig ein geräteübergreifendes Konzept erarbeitet, das ein lückenloses Gesamterlebnis mit einem Produkt schaffen soll. Dabei werden nicht selten bestimmte Designlösungen für den mobilen Bereich auch auf Desktop- und Laptop-Computer übertragen (App-Inspired Web Design). Vor allem im nicht-mobilen Kontext sind vermehrt neuartige Navigationsformen zu verzeichnen, die visuelle und interaktive Eigenschaften von etablierten Navigationsformen aus dem mobilen Bereich aufweisen. In einem Usability-Test mithilfe von Eye Tracking wurde untersucht, welche Auswirkungen der Einsatz von mobilen Navigationsformen im nicht-mobilen Kontext auf die Usability hat.

UX-Trends

Uebel, Benjamin
Userlutions GmbH, Deutschland

Welche User-Experience-Trends werden den Markt bestimmen? In qualitativen Interviews mit Produktmanagern, UX-lern, Agentur-Geschäftsführern, Designern und Professoren aus Deutschland und den USA hat Userlutions versucht, die wahrgenommenen Trends der UX-Experten aufzuspüren. Die Themen Cross-Channel-Experience, Lean UX, Design Pattern Libraries, multidisziplinäre Sprint-Teams wurden u.a. als Trend erkannt. Neue Geschäftsmodelle, neue UX-Methoden und neue Endgeräte führen zu neuen Herausforderungen für Retailer, Webseitenbetreiber und UX-Professionals.

„Da haste den Salat“ – Lokale Vernetzung gegen Lebensmittelverschwendung

Schröter, Jan (1); Hußlein, Steffi (2); Langer, Constanze (3)
1: Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland; 2: Hochschule Magdeburg-Stendal; 3: Fachhochschule Potsdam

Allein in Deutschland landen jedes Jahr 11 Millionen Tonnen Lebensmittel auf dem Müll, obwohl sie noch zum Verzehr geeignet wären: allein 61% davon aus privaten Haushalten. Gleichzeitig wächst durch die voranschreitende Urbanisierung der Wunsch nach mehr sozialer Vernetzung. Was können wir gegen diese Entwicklung tun? Wie bringt man Menschen dazu, bewusster mit Nahrungsmitteln umzugehen und welche Rolle können soziale Netzwerke dabei spielen? Im Dialog mit Nutzern entstand mittels Personas und Szenarien „neighborSWAP“: Eine App als lokales Einkaufsnetzwerk. Sie ermöglicht kollaboratives Einkaufen und das Teilen übriggebliebener Mahlzeiten, ungenutzter Lebensmittel oder selbst angebauter Waren über eine Sharing-Funktion. Gleichzeitig inspiriert sie den Nutzer zu einer abwechslungsreichen und bewussten Ernährung. Wir zeigen den Prozess und einen interaktiven Flash-Prototypen.

11:00 - 12:30:
Paneldiskussion: Usability-Testing – Umstrittene Thesen
Raum: 57.05

Paneldiskussion: Usability-Testing – Umstrittene Thesen

11:00 - 12:30:
Raum: 57.05

Paneldiskussion: Usability-Testing – Umstrittene Thesen

Molich, Rolf (1); Rummel, Bernard (2); Polkehn, Knut (3)
1: DialogDesign, Dänemark; 2: SAP, Deutschland; 3: artop, Deutschland

„Usability Tests taugen nicht für agile Entwicklungsprozesse – dauern viel zu lange“ – und andere umstrittene Thesen zu Usability-Testing Usability-Tests sind mit Abstand die am häufigsten eingesetzte Usability-Methode. Trotzdem werden Usability-Tests oft methodisch unsauber oder unsystematisch durchgeführt und so das Potential der Methode nicht voll ausgeschöpft. Zusätzlich müssen Usability-Tests immer öfter an die Gegebenheiten von agilen Entwicklungsprozessen angepasst werden. Die dafür notwendige Beschleunigung stellt User Researcher vor zusätzliche Herausforderungen. In dieser Paneldiskussion werden einige kontroverse Thesen zu Usability-Tests präsentiert und es wird lebhaft und unter Einbeziehung des Publikums interaktiv über ihren Wahrheitsgehalt diskutiert werden.

11:00 - 12:30:
Arbeitskreis Inhouse­-Professionals/ LEIDER FÄLLT DIESER WORKSHOP ERSATZLOS AUS
Raum: 2.328

Arbeitskreis Inhouse­-Professionals/ LEIDER FÄLLT DIESER WORKSHOP ERSATZLOS AUS

11:00 - 12:30:
Raum: 2.328

UPA Arbeitskreis Inhouse Professionals

Strauß, Desdemona
AVM GmbH

Der Arbeitskreis "Inhouse Professionals" ist eine Plattform für UX Professionals, die innerhalb ihres Unternehmens am Thema Usability oder UX arbeiten. Wir befassen uns mit den speziellen Aufgaben und Problemen, mit denen sich Inhouse-Professionals konfrontiert sehen: z.B. der Integration von User-Centered Design in die Entwicklungsprozesse des Unternehmens. In unserem Workshop möchten wir den Arbeitskreis vorstellen, mit euch über eure Inhouse-Themen diskutieren und um neue Mitglieder werben.

11:00 - 18:00:
Workshop: Gemeinsam Altern Erleben
Raum: PWR5a.2
12:30 - 14:00:
Mittagspause
14:00 - 15:30:
Im Auge des Nutzers
Raum: 57.01

Im Auge des Nutzers

14:00 - 15:30:
Raum: 57.01

Blickbasierte Awarenessmechanismen zur Kollaborationsunterstützung

Schlieker-Steens, Philipp (1); Schlösser, Christian (1); Harrer, Andreas (2); Kienle, Andrea (1)
1: Fachhochschule Dortmund, Deutschland; 2: TU Clausthal, Deutschland

Mittels Eye-Tracking kann in computergestützten Anwendungen ermittelt werden, welche Bereiche Benutzer auf ihrem Bildschirm betrachten. Diese Information kann in kollaborativen Anwendungen in Echtzeit an den Partner übermittelt werden, um so einen zusätzlichen Informationskanal zu schaffen. In diesem Beitrag werden verschiedene Darstellungsarten der Blickdatenübermittlung in einer kollaborativen Anwendung miteinander verglichen. Dazu wird eine Studie mit drei Gruppen durchgeführt, bei der die Blickdaten der Probanden mittels Eye-Tracking aufgezeichnet werden, während sie gemeinsam eine Puzzleaufgabe lösen. In Echtzeit werden die Blickdaten an den Partner übermittelt und je nach Gruppe mit einer anderen Darstellungsmethode visualisiert. Ziel ist es, eine kontextbasierte Blickdatenübermittlung zu evaluieren, um die in der Literatur bekannten Vorteile der Blickdatenübertragung auf Koordinatenbasis auch außerhalb von What-You-See-Is-What-I-See (WYSIWIS) Oberflächen nutzbar zu machen.

Empirische Validierung von Gestaltungsmustern

Petrausch, Vanessa; Schild, Christian
Universität Paderborn, Deutschland

Muster dienen zur Kodifizierung von Gestaltungswissen. Durch eine Einbettung in eine hypothesengeleitete Gestaltung ist es möglich, sie zu Mustersprachen weiterzuentwickeln. Dazu ist es notwendig, die den Mustern zugrunde liegenden Konflikte in Form von Gestaltungshypothesen aufzulösen und empirisch zu validieren, um die weitere Verwendung und Verallgemeinerung zu ermöglichen. In diesem Artikel wird ein Experiment vorgestellt, das dieses Vorgehen beschreibt und anhand zweier Muster exemplarisch das Zusammenspiel zwischen Theoriebildung und Kodifizierung von Gestaltungswissen belegt.

The Uncanny Valley and the Importance of Eye Contact

Schwind, Valentin (1,2); Jäger, Solveigh (2)
1: Universität Stuttgart, Deutschland; 2: Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland

The Uncanny Valley hypothesis describes the negative emotional response of human observers that is evoked by artificial figures or prostheses with a human-like appearance. Many studies have pointed out the meaning of facial features, but did not further investigate the importance of eye contact and its role in decision making about artificial faces. In this study we recorded the number and duration of fixations of participants (N = 53) and recorded gaze movements and fixations on different areas of interest, as well as the response time when a participant judged a face as non-human. In a subsequent questionnaire, we grasped subjective ratings. In our analysis we found correlations between the likeability and the duration of eye fixations on the eye area. The gaze sequences show that artificial faces were visually processed similar to the real ones and mostly remained not assessed as artificial as long as the eye regions were not considered.

14:00 - 15:30:
Casolysis 2.0 - Flexible Auswertung von Card Sorting Experimenten
Raum: 57.05

Casolysis 2.0 - Flexible Auswertung von Card Sorting Experimenten

14:00 - 15:30:
Raum: 57.05

Casolysis 2.0 - Flexible Auswertung von Card Sorting Experimenten

Szwillus, Gerd; Hülsmann, Adrian; Mexin, Yevgen; Wawilow, Anastasia
Universität Paderborn, Deutschland

Die Auswertung von Card-Sorting-Experimenten bedient sich statistischer Methoden, typischerweise der Clusteranalyse. Ziel ist es, in den Antworten der Versuchspersonen Gruppierungen von Begriffen zu finden, die als Basis für eine möglichst gut benutzbare Informationsarchitektur dienen können. Das hier vorgestellte Auswertungswerkzeug Casolysis 2.0 bietet dem Benutzer die Möglichkeit, vier verschiedene statistische Metho-den einzusetzen und miteinander zu kombinieren sowie ggf. manuell nachzubessern. Erstmals wurde in ein derartiges Werkzeug auch die multidimensionale Skalierung integriert, welche ein intuitiv-visuelles Aufspüren von Begriffsgruppen erlaubt. Casolysis 2.0 wird mit Praxisbeispielen demonstriert und den Hörern bei Interesse zur Auswertung eigener Card-Sorting-Experimente zur Verfügung gestellt.

14:00 - 15:30:
UX Management
Raum: 57.02

UX Management

14:00 - 15:30:
Raum: 57.02

Branchenreport UX/Usability 2015

Diefenbach, Sarah (1); Tretter, Stefan (2); Ullrich, Daniel (3); Kolb, Nina (4)
1: Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland; 2: Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland; 3: Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland; 4: Technische Universität Darmstadt

Mit dem jährlichen Branchenreport User Experience/Usability dokumentiert die German UPA (Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals, www.germanupa.de) die Situation von Usability und User Experience Professionals in Deutschland. Auf Basis einer jährlichen Befragung liefert der Branchenreport Informationen zu Ausbildungs- und Karrierewegen, Arbeitsfeldern und Aufgabenbereichen, Verdienstmöglichkeiten, Herausforderungen bei der Unternehmensgründung sowie den wichtigsten Arbeitgebern der Branche. Besondere Schwerpunkte sind in diesem Jahr außerdem Einschätzungen der Teilnehmer zu den erfolgreichsten Trends und Interaktionstechniken sowie Arbeitszufriedenheit und Unternehmenskultur.

UX Management bei der BSH - Vom Zusammenspiel der UCD-Kräfte in einem internationalen Multimarken-Unternehmen

Brau, Henning; Pietsch, Ingo
BSH Hausgeräte GmbH, Deutschland

Die BSH Hausgeräte GmbH (BSH) ist mit seinen Marken (u.a. Bosch, Siemens, Gaggenau und Neff) der Drittgrößte Anbieter von Hausgeräten weltweit. In den letzten Jahren hat UX bei der BSH zunehmend an Bedeutung gewonnen. Nachdem Usability Engineering bereits in weiten Teilen integraler Bestandteil der Produktentwicklung ist, strebt das Unternehmen mit einer dedizierten UX Strategie die marken- und produktübergreifende Nutzerzentrierung voran. Hierfür wurde ein neuer Zentralbereich eingerichtet, für den intern wie von extern erfahrene UX Engineers, UX Researcher und UX Designer in einem UX-Kompetenzcenter zusammengezogen wurden. Wichtige Bestandteile des UX Managements sind die Vernetzung der Wissensträger und Stakeholder in der gesamten Organisation, die Definition von Prozessen und Tools, die Etablierung eines unternehmensspezifischen UX Reifegradmodells sowie natürlich die operative Unterstützung von Produkt- sowie Leuchtturmprojekten. Als Zentralfunktion besetzt der Bereich damit auch Aufgaben auf den normativen, strategischen wie auch operativen Managementebenen. Doch wo beginnt man, wenn es gilt, eine UX Strategie interkontinental und über Marken hinweg zu etablieren? Was funktioniert? Welche Schwierigkeiten ergeben sich? Es ist eine spannende Reise und eine große Herausforderung, über deren Verlauf der Vortrag als Erfahrungsbericht Auskunft geben wird.

„DATEV Design DNA“ - Konzeption und Einführung zur Entwicklung einer produktübergreifenden Designsprache

Schubert, Ulf (1); Toussaint, Claude (2)
1: DATEV eG, Deutschland; 2: designaffairs

DATEV ist sich des Nutzens einer starken Marke bewusst und entwickelt das Markenbild daher gezielt weiter. Eine der größten Herausforderungen ist dabei, dass die Markenwerte an zahlreichen Kontaktpunkten möglichst konsistent kommuniziert werden. Was an der einen Stelle, z.B. in der Print-Kommunikation, versprochen wird, muss an der anderen Stelle, z.B. in den Produkten gehalten werden. Um dies zu gewährleisten wurde in den letzten Jahren zusammen mit designaffairs eine Design DNA konzipiert und eingeführt, welche die Klammer über alle Kontaktpunkt bilden soll. Wir beschreiben in diesem Beitrag, wie die Design DNA konzipiert wurde, geben Einblicke in die Grundideen sowie erläutern die Herausforderungen bei der Einführung einer durchgängigen Designsprache in großen Unternehmen.

14:00 - 15:30:
Interaction
Raum: 57.04

Interaction

14:00 - 15:30:
Raum: 57.04

Entwicklung eines zukünftigen Interaktionsdesign mit Nutzern – ohne dass es bereits ein konkretes Produkt gibt. Einsatz projektiver und assoziativer Methoden in der Kfz Vorentwicklung.

Lorenzen-Schmidt, Olde; Ullmann, Christine
mind-centric, Deutschland

Wie kann man ein nutzerzentriertes Interaktionsdesign (IxD) entwickeln, obwohl es noch gar kein konkretes Produkt gibt? Die Interaktion zwischen Nutzer und Produkt soll eine spezifische Charakteristik aufweisen, um von den Nutzern angenommen und aktiv genutzt zu werden. Wenn sich die Produktentwicklung noch in einer sehr frühen Phase befindet und sich die zukünftige Interaktion als sehr neuartig darstellen wird, ist es sehr sinnvoll die zukünftigen Nutzer möglichst frühzeitig mit einzubeziehen. Besonders wenn es sich um so komplexe Produkte wie Assistenzsysteme im Automobil handelt. Denn die Gestalter der Interaktion müssen möglichst früh wissen, wie sie das Produktdesign auslegen sollen, um a) die „richtige“ IxD - Charakteristik und b) die Marken-Assoziationen genau zu treffen. Der folgende Beitrag beschreibt ein Studiendesign, bei dem Nutzer in einer sehr frühen Phase in diesen Findungsprozess einbezogen werden. Der Vorteil liegt u.a. darin, dass entscheidende Erkenntnisse vollkommen ohne Prototypen gewonnen werden können.

Immersive Simulation eines Magneten durch die Kombination einer VR-Brille mit Force Feedback

Scherz, Ronja; Immich, Thomas
Centigrade GmbH, Deutschland

Im Rahmen eines Forschungsprojektes hat die Centigrade GmbH einen Prototypen entwickelt, um zu untersuchen, ob es durch die Kombination der VR-Brille „Oculus Rift“ und des Force Feedback Gerätes „Novint Falcon“ möglich ist, die User Experience bei der Arbeit mit einem Magneten so realistisch nachzubilden, dass Testpersonen ihn nicht mehr als virtuellen Magneten identifizieren können. Anhand des Prototypen konnte gezeigt werden, dass Nutzer sich durch die Kombination aus Sehen und Fühlen intensiver in die virtuelle Umgebung hineinversetzen und es ihnen dadurch schwer fällt, zwischen einem echten und einem simulierten Magneten zu differenzieren. Zudem entsteht durch die Kombination aus visuellem und haptischem Feedback eine starke Immersion, die es Nutzern ermöglicht, auf natürliche Weise mit einer virtuellen Umgebung zu interagieren.

Reminder Objects: Greifbare Interaktion im alltäglichen Leben

Rieß, Henrik
User Interface Design GmbH, Deutschland

Reminder Objects bezeichnen Alltagsgegenstände, die mit digitalen Informationen vernetzt sind, und durch ihre Objekthaftigkeit Nutzer bei wichtigen Entscheidungen und Hilfegesuchen unterstützen. Gerade in stressigen oder zeitknappen Situationen ist das Ablesen und Interpretieren von Daten auf Screens eher hindernd als hilfreich. In vielen Kontexten genügt oft bereits eine weniger präzise, aber eindeutige Information, um eine sichere Entscheidungen treffen zu können. Durch den Einbezug unserer Sinne ins Physical Computing werden abstrakte Daten für Nutzer (be)greifbar: Die Übersetzung in Fühlen, Sehen, Hören, Riechen und Schmecken ermöglicht es uns als Gestalter, die Kluft zwischen der analogen und digitalen Welt weiter zu schließen und Strategien für intuitive Interfaces zu entwickeln.

14:00 - 15:30:
Arbeitskreis Barrierefreiheit
Raum: 2.328

Arbeitskreis Barrierefreiheit

14:00 - 15:30:
Raum: 2.328

Blind Date: Lust auf Extremes - Hands On

Kowallik, Petra (1); Bornemann, Brigitte (2); Scheithe, Vivian (3); Schauber, Cornelia (4); Farnetani, Stefan (5)
1: OpenText Software GmbH, Deutschland; 2: bit Informationsdesign GmbH; 3: nn; 4: Youse GmbH; 5: mindscreen GmbH

Best Practices des Arbeitskreises Barrierefreiheit anschaulich vermittelt Wie arbeiten Blinde und Sehbehinderte mit modernen Geräten wie Tablets oder iPhones? Was müssen Usability Professionals und Grafikdesigner beachten, wenn sie für Gehörlose oder Schwerhörige designen? Welche Hilfsmittel benutzen motorisch eingeschränkte Personen, und was gilt es beim Interaktionsdesign in Bezug auf kognitive Einschränkungen zu beachten? Barrierefreiheitsexperten des AK Barrierefreiheit stellen Projekte in Theorie und Praxis vor und zeigen Hilfsmittel, unter anderem die Eingabehilfe der Betriebssysteme (Windows, iOS). Wir diskutieren, was schon in der Konzeptphase beachtet werden muss oder wie man Usability Tests mit Blinden durchführt.

15:30 - 16:30:
Kaffeepause
15:30 - 16:30:
Posterpräsentation der Kurzbeiträge
Raum: Foyer 1. Etage
16:00 - 19:00:
German UPA e.V. Mitgliederversammlung
Raum: 57.01
16:30 - 18:00:
Vorstellung der Usability Challenge Preisträger-Entwürfe
Raum: 57.04

Vorstellung der Usability Challenge Preisträger-Entwürfe

16:30 - 18:00:
Raum: 57.04

Die "Usability-Challenge" soll Studierende der Informatik und angrenzender Fächer motivieren, sich mit Fragen der Usability praktisch und methodisch auseinanderzusetzen. Das diesjährige Thema lautete: Serious Gaming: Ziel der Challenge ist die Konzeptentwicklung einer Anwendung, in der Ansätze aus dem Serious Gaming angemessen umgesetzt werden. Die Studierende sollen dabei zeigen, dass sie Design und Evaluationsmethoden im Bereich des Usability Engineerings gezielt einsetzen können. Die drei besten Ergebnisse werden jeweils mit 500 Euro prämiert, zudem gibt es eine Sonderauszeichnung für die beste Arbeit von Bachelor-Studierenden.

Blackout - Konzeptentwurf einer Serious Gaming Plattform

Vindice, Nils; Knipp, Hannah; Leopold, Inken; Allayarov, Ildar

In den letzten Jahren hat die Anzahl der Stromausfälle in Deutschland stetig zugenommen. Dabei steigt auch die Gefahr für einen großflächigen, beispielsweise deutschlandweiten Stromausfall, auf den die Bevölkerung nach Expertenmeinung nicht ansatzweise ausreichend vorbereitet ist. Das Serious Game "Blackout" möchte Jugendlichen relevante Verhaltensmaßnahmen vor und während eines Stromausfalls vermitteln. Um ein themenbezogenes Spielkonzept herum bildet sich eine große Community, die "ganz nebenbei" richtiges Verhalten im Katastrophenfall lernt. So soll dazu beigetragen werden, hochrelevantes Wissen in der Bevölkerung zu vermehren, das im Ernstfall dazu beitragen kann, Panik zu vermeiden und Einsatzkräfte in ihrer Arbeit zu unterstützen.

DOOMiversity

Merkens, Anika; Meier, Carolin; Berners, Dominique; Köster, Phil

In einem Informatikprojekt wurde mithilfe von Methoden des Usability Engineering ein Programmkonzept für ein studienbegleitendes Lernspiel zum Thema "Objektorientierte Programmierung mit Java" entwickelt und anhand von Prototypen evaluiert. Dabei orientierte sich die Vorgehensweise am Modell des User Centered Designs. In diesem Spiel mit dem Arbeitstitel "DOOMiversity" findet sich der Nutzer als Student in einer Hochschulumgebung wieder. Dieser muss nacheinander verschiedene Minispiele absolvieren, die mit Kenntnissen aus dem Bereich der Objektorientierten Programmierung gelöst werden müssen.

TaPAS - Tablet Praxis, Aber Spielend

Fritzsch, Sascha; Haschemilar, Elnaz; Knoch, Maximilian; Pierick, Tim

Dieser Bericht beschreibt den nutzerzentrierten Gamedesign-Ansatz, der zur Erstellung des kooperativen Multiplayer-Spiels TaPAS führte. TaPAS ist ein Serious Game, das Schulkindern die Fähigkeiten im Umgang mit Touch-Devices vermitteln soll, die diese im Kontext der Einführung von Tablet-PCs im schulischen Unterricht der Grundschule eingesetzt werden sollen. Eine besondere Herausforderung des Projekts war die Zusammensetzung der Zielgruppe, welche aus Sechs- bis Siebenjährigen Kindern besteht. Zu den zu bewältigenden Meilensteinen zählte die Auswahl eines geeigneten methodischen Vorgehens zur Einbindung von Lehrkräften und Schulkindern in den Gestaltungsprozess und die Anforderungsanalyse. Dies beinhaltete das Entwickeln einer wissenschaftlich adäquaten Feldstudie zum Testen von Sechs- bis Siebenjährigen Kindern, deren Durchführung und die Verwertung, der sich aus ihr ergebenden Erkenntnisse für die Erstellung von Personas, welche dann den nutzerzentrierten Gamedesign-Prozess leiteten. Anschließend wurde das erarbeitete Konzept in einem iterativen Prozess prototypisch bei steigendem Detailierungsgrad von groben Mockups bis hin zu einem Klick-Prototypen realisiert und in dieser Form durch einen Expertentest hinsichtlich Usability und Didaktik heuristisch evaluiert. TaPAS wurde methodisch nach den gängigen besten Praktiken und Adaptionen von diesen entwickelt. Dabei wurden insbesonders die kognitiven Fähigkeiten der an der Untersuchung teilnehmenden Schulkinder im anfänglichen Lese-und Schreibstadium als Testteilnehmer berücksichtigt. Daher wird im folgenden Bericht nicht ausschließlich auf das Ergebnis fokussiert, sondern es werden insbesonders auch die Anpassungen der verwendeten Forschungsmethoden an die Zusammenarbeit mit der jungen Zielgruppe beleuchtet.

„TamaGo“ - Entwicklung eines Serious Games für den Bereich Gesundheit

Kirschtein, Claudia; Rempel, Nicole

Das beschriebene Konzept hat sich ein Serious Game als Ziel gesetzt. Es wurde ein Spiel entwickelt, welches ein Bewusstsein für Gesundheit aus den Bestandteilen Ernährung und Bewegung schaffen soll. Diese spielfremde Domäne soll durch Elemente des bereits bekannten Spiels „Tamagotchi“, das in der zweiten Hälfte der 1990er Jahren in Deutschland sehr erfolgreich war, angereichert werden.

19:00 - 23:00:
UP: Abendveranstaltung

Mittwoch, 09.09.2015

09:00 - 10:30:
Interaktion in 3D
Raum: 57.01

Interaktion in 3D

09:00 - 10:30:
Raum: 57.01

3D-Visualisierung zur Eingabe von Präferenzen in Empfehlungssystemen

Kunkel, Johannes; Loepp, Benedikt; Ziegler, Jürgen
Universität Duisburg-Essen, Deutschland

In diesem Beitrag stellen wir ein interaktives Empfehlungssystem vor, bei dem Nutzer ihre Präferenzen in einer dreidimensionalen Visualisierung des Produktraums eingeben können. Die Darstellung in Form einer Landschaft spiegelt dabei das Profil des aktuellen Nutzers wider, und ermöglicht diesem sowohl in Kaltstartsituationen als auch bei der späteren Anpassung eines existierenden Profils interaktiv seine Präferenzen anzugeben. Die Methode basiert auf den von allen Nutzern abgegebenen Bewertungen und benötigt kein inhaltliches Wissen über die Produkte. Die durchgeführte Nutzerstudie zeigt, dass die Visualisierung nachvollziehbar und hilfreich erscheint. Bezüglich der Eingabe von Präferenzen durch Modellierung der Landschaft ergaben sich ebenfalls vielversprechende Ergebnisse, u. a. auch im Hinblick auf User Experience und Empfehlungsqualität.

Comparative Evaluation of Gesture and Touch Input for Medical Software

Saalfeld, Patrick (1,2); Mewes, André (2); Luz, Maria (3); Preim, Bernhard (1); Hansen, Christian (2)
1: Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe Visualisierung, Deutschland; 2: Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg, Institut für Simulation und Graphik, Arbeitsgruppe Computerassistierte Chirurgie, Deutschland; 3: Technische Universität Berlin, Institut für Psychologie und Arbeitswissenschaft, Deutschland

The interaction with medical software during interventions challenges physicians due to the limited space and the necessary sterility. Current input modalities such as touch screen control present a direct, natural interaction which addresses usability aspects but do not consider these challenges. A promising input modality is freehand gesture interaction, which allows sterile input and a possibly larger interaction space. This work compares gesture and touch input regarding task duration to perform typical intervention tasks and intuitiveness. A user study with ten medical students shows mostly significantly better results for touch screen interaction. Despite the advantages of freehand gestures, it is debatable whether these can compensate the better efficiency and usability results of touch screen interaction in the operating room.

Natural 3D Interaction Techniques for Locomotion with Modular Robots

Krupke, Dennis; Lubos, Paul; Bruder, Gerd; Zhang, Jianwei; Steinicke, Frank
HCI, Department Informatik, Universität Hamburg, Deutschland

Defining 3D movements of modular robots is a challenging task, which is usually addressed with computationally expensive algorithms that aim to create self-propelling locomotion. So far only few user interfaces exist which allow a user to naturally interact with a modular robot in real-time. In this paper we present two approaches for baseline research of 3D user interfaces for intuitive manipulation of 3D movements of a modular chain-like robot in the scope of an iterative design process. We present a comparative evaluation of the techniques, which shows that they can provide intuitive human-robot interaction via remote control for real-time guidance of modular robots to move through heavy terrains and pass obstacles. In particular, our results show that steering a robot’s locomotion via rotational hand movements has benefits for challenging locomotion tasks compared to translational hand movements. We discuss the results and present lessons learned for steering user interfaces for modular robots.

09:00 - 10:30:
UX Evaluation
Raum: 57.04

UX Evaluation

09:00 - 10:30:
Raum: 57.04

Usability Testing als Kunst des Möglichen - Wie man Usability Testing erfolgreich in Projekte einbringt und umsetzt

Weber, Markus
Centigrade GmbH, Deutschland

Von der Sinnhaftigkeit von Usability Testing muss man Usability Professionals nicht überzeugen. Werden einige Grundprinzipien zur Qualitätssicherung der Befunde beachtet, dann liefern Usability Tests wertvolle Hinweise für die Optimierung von User Interfaces und die Planung entsprechender Projekte. Jedoch ist Usability Testing in vielen Fällen auch ein politisches Thema, bei dem es auf weit mehr ankommt als nur eine qualitativ gute Durchführung der Testsitzungen. So ist es zuweilen beispielsweise keine Selbstverständlichkeit, Usability Testing überhaupt durchführen zu dürfen, weil dessen Notwendigkeit angezweifelt wird oder weil ein entsprechendes Commitment von Seiten des Managements fehlt. Auch die Umsetzung der Befunde aus Usability Tests ist keineswegs ein Selbstläufer, wenn z.B. die Motivation hierfür in einem Projektteam nicht gegeben ist. Der Vortrag beschäftigt sich mit derartigen „politischen Hürden“ beim Usability Testing und zeigt anhand von Beispielen auf, wie mit Schwierigkeiten umgegangen werden kann, um qualitativ hochwertiges Usability Testing als Maßnahme in einem Projektkontext fruchtbar und nachhaltig etablieren zu können.

Zeit ist Geld – App Evaluation in nur 5 Minuten

Magin, Dominik; Nass, Claudia
Fraunhofer IESE, Deutschland

Eine der größten Herausforderungen der nutzerzentrierter Entwicklung in interaktiven Systemen ist die Einbeziehung einer großen Anzahl an Nutzern in die Evaluationsphase des Designprozesses. In diesem Artikel werden Erfahrungen einer 5-minütigen Evaluation pro Nutzer vorgestellt, mit der eine mobile crowdsourcing-App im Rahmen der FIFA Weltmeisterschaft 2014 mit mehr als 110 Nutzern in drei verschiedenen Städten weltweit evaluiert wurde. Darauf basierend geben Experten Richtlinien für die Durchführung einer leichten und schnellen Evaluation, mit deren Ergebnissen die Qualität einer App mit geringem Aufwand stark erhöht werden kann.

09:00 - 10:30:
ShortPaper2
Raum: 57.02

ShortPaper2

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Analyse des aktuellen Stands der Berücksichtigung von Usability bei der Softwareentwicklung in deutschen kleinen und mittleren Unternehmen

Rößler, Tatiana; Kauer, Michaela
Institut für Arbeitswissenschaft/TU Darmstadt, Deutschland

Mit dem Ziel, den aktuellen Stand deutscher softwareentwickelnder kleiner und mittlerer Unternehmen (KMU) bei der Berücksichtigung von Usability sowie deren Unterstützungsbedarf diesbezüglich zu ermitteln, wurde im Jahr 2014 eine Expertenbefragung durchgeführt. Die Ergebnisse der Befragung werden in diesem Beitrag ausführlich dargestellt. Hierbei wird insbesondere geklärt, inwieweit Usability eine Rolle in den Softwareentwicklungsprozessen von KMU spielt, welche Probleme hinsichtlich der Berücksichtigung von Usability bestehen und wie diese Unternehmen im Rahmen eines Kompetenznetzwerkes unterstützt werden können. Außerdem können die gewonnenen Erkenntnisse dazu beitragen, den Auftraggebern softwareentwickelnder Unternehmen die Notwendigkeit deutlich zu machen, mehr Ressourcen zur Berücksichtigung von Usability zur Verfügung zu stellen.

Die Macht von Limitierungen

Burghart, Andreas; Weber, Markus
Centigrade GmbH, Deutschland

Limitierungen haben eine negative Konnotation. Entgegen dem intuitiven Empfinden, entstehen aber durch Limitierungen auch positive Effekte. Es hat durchaus einen Grund, warum es Sprichwörter wie "Not macht erfinderisch" gibt. Zum Beispiel ist ein häufiges Merkmal von ästhetischen und einfach bedienbaren Interfaces, dass deren Elemente so weit reduziert sind, bis nichts mehr weg gelassen werden kann. Daher wissen vermutlich Designer und Usability Engineers Limitierungen mehr zu schätzen als die Breite Masse. Doch trotz dem Bewusstsein, dass Limitierungen wichtig sind, bleibt deren Potential ungenutzt. Der Beitrag geht auf die Gründe für das inkonsequente Limitieren ein und beschreibt zwei Ideen, die Usability Professionals anwenden können, um mit Hilfe von Limitierungen ihren Projektalltag zu verbessern.

Einführung von Human-Centered Design in industriellen Projekten - Hürden bei der Umstellung eines agilen Software-Entwicklungsprozesses

Kropp, Edna
akquinet, Deutschland

Unsere Erfahrung mit industriellen Festpreis-Projekten hat gezeigt, dass strukturelle Umstellungen auch in agilen Software-Entwicklungsprozessen selten ad-hoc und ohne Hürden geschehen. Auch wenn die Festlegung von Änderungen im Prozess (top-down) vom Management und den Auftraggebern beschlossen wird und durch gute Vorsätze im Team, z.B. durch die Entwickler, (bottom-up) unterstützt wird. Der Vortrag beschreibt typische Hürden und passende Lösungsansätze bei der strukturellen Umstellung auf einen mensch-zentrierten Entwicklungsprozess (Human-Centered Design, HCD). Es werden konkrete Beschreibungen und Beispiele des HCD aus der Sicht der neuen Team-Rolle eines On-Site UX Consultant dargestellt.

Six-Second Scenarios – Vines für agile Entwicklung

Limbach, Tobias
User Interface Design GmbH, Deutschland

Agile Prozesse stehen oft im zeitlichen Konflikt zu benutzerzentrierten Design-Prozessen. Während der Designer streng nach Rosson/Carrol seine Aktivitätsszenarien entwickelt, hat das Entwicklerteam aus Zeitgründen vielleicht schon Release 0.9 rausgebracht. Im Gegensatz dazu steht die Mikro-Szenario-Methode (Kurosu, 2006), die sich auf sehr kurze, in wenigen Sätzen beschreibbare, aufgabenorientierte Problemszenarien und entsprechend kurze Lösungsszenarien konzentriert. MSM ist kürzer. Es besteht aber die Gefahr, dass die Szenarien ignoriert werden – wer liest noch Texte, die länger als ein Status-Update sind? Six-Second Szenarios gehen einen anderen Weg. Sie sind „Vines“, also 6 bis 15 sekündige Videos, die sehr unmittelbar ein Problem oder eine Aufgabe eines Nutzers darstellen. Dabei werden neben der Informationsvermittlung (Was macht der/die Nutzer? Was ist die Aufgabe / das Problem?) gleichzeitig Empathie und Nähe erzeugt. Der Kontext wird gezeigt und für das Entwicklerteam nachvollziehbar mit den Bedürfnissen und Anforderungen der Nutzer gefüllt. Six-Second Szenarios konzentrieren sich auf das Wesentliche. Andere Aspekte wie Kontext und Design Rationale sind den Entwicklern und Gestaltern bekannt und werden von ihnen eigenständig umgesetzt. So können Six Second Szenarios extrem schnell und in hoher Schlagzahl erstellt werden – bei gleichzeitig höherer Informationsdichte als bei Textszenarios.

09:00 - 10:30:
ShortPaper3
Raum: 57.05

ShortPaper3

09:00 - 10:30:
Raum: 57.05

Mobile UX – Erfolgsfaktoren jenseits von Responsive Web Design.

Schuster, Sandra
Facit Digital GmbH, Deutschland

Seit einigen Jahren wird Responsive Web Design als Königsweg der Gestaltung für stationäre und mobile Webseiten propagiert. In unserem UX-Research-Alltag sehen wir jedoch häufig Wunsch (seitens konzipierender Agentur, Kunde) und Wirklichkeit (Nutzer) aufeinanderprallen. Die besonderen Herausforderungen der Device-übergreifenden Konzeption zu evaluieren sowie praxistaugliche Lösungsansätze für eine optimierte (mobile) UX aufzuzeigen, war Ziel unserer im Winter 2014/2015 durchgeführten Studie. Unser Fokus lag dabei auf intuitiver Orientierung und Navigation.

Smart Watch: Nur Schmuck oder doch noch mehr(-Wert)?

Acevedo, Cristian; Feustel, Sven; Pfaff, Fabian
Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland

Smart Watches positionieren sich an der Spitze der Trends von Wearable Geräten. Grundsätzlich stellen sich wichtige Frage: Sind die bisherigen Smart Watches intuitiv genug zu bedienen? Was sollte eine Smart Watch bieten, um traditionelle Armbanduhren zu ersetzen? Welcher Mehrwert einer Smart Watch begeistert den Nutzer? Das Ergebnis einer kurzen qualitativen Beobachtung erster Interaktionen der Nutzer mit Moto360 und Android Wear 5.0.1. verraten einige Tipps, um diese Art von Produkt und dessen Bedienung nutzerorientiert zu gestalten.

„Be my Mate!“ – Eine Vision für das Schulbuch der Zukunft

Flechtner, Rahel (1); Schäfer, Johannes (1); Schmid-Wohlleber, Bernhard (2)
1: Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland; 2: Hochschule Magdeburg-Stendal

Es geht wohl vielen so, wenn sie an die eigene Schulzeit zurückdenken: Das Schulbuch ist nicht unbedingt Inbegriff von Spaß und Freude am Lernen. Aber geht das nicht auch anders? Wie lassen sich Schüler motivieren und der Spaß am Lernen erwecken? Kann man Schüler mehr am Lernprozess beteiligen? Mehr Individualität bieten und dennoch Lernziele erreichen? Wie kann das Buch dabei helfen und welche neuen Möglichkeiten des Lernens eröffnen sich in Zukunft? In Zusammenarbeit mit Lehrern und Schülern entstand „Mate“, ein digitales Schulbuch, das den Lernprozess neu gestaltet und sich an die ganz persönlichen Bedürfnisse des Lernenden anpasst. Interviews, Persona, Szenarien und User Stories sind einige der Methoden aus diesem ganzheitlichen Gestaltungsprozess, von dem wir berichten möchten.

09:00 - 10:30:
Arbeitskreis Nachwuchsförderung
Raum: 2.136

Arbeitskreis Nachwuchsförderung

09:00 - 10:30:
Raum: 2.136

Traumberuf UX Professional nach dem Studium? Bekomme Einblicke in die reale Arbeitswelt in diesem Workshop für Studenten und Berufseinsteiger

Fichte, Ludwig (1); Kortekaas, Reinier (2); Preßler, Jan (3); Schrepp, Martin (1); Beck, Astrid (4); Petrovic, Kostanija (5)
1: SAP; 2: Siemens Healthcare GmbH; 3: -; 4: GUI Design; 5: HERE Berlin

Was erwartet mich als UX Professional im künftigen Arbeitsumfeld nach Abschluss meines Studiums? Welche Arbeitsumfelder gibt es im Bereich UX? In welchen Rollen ist ein UX Professional aktiv? Wie kann ich mich da einbringen, welche Fähigkeiten brauche ich, und welche spannende Erfahrungen erwarten mich? Mit welchen Herausforderungen sollte ich aber auch rechnen? Ist UX Professional überhaupt der richtige Job für mich? Du bist Student, überlegst für Dich den Beruf eines UX Professionals und diese Fragen interessieren Dich? Dann nehme an dem Workshop Teil und erfahre aus erster Hand mehr aus der realen Arbeitswelt. Erfahrene UX Professionals werden zeigen, wie ein typischer Arbeitstag in einem Universitäts-, Unternehmen- und Agenturumfeld aussieht, welche Fähigkeiten nötig sind, und wo die Herausforderungen liegen. Nutze die Chance mit den UX Professionals im Workshop in Kontakt zu kommen, um alle Fragen zu stellen, die Du zum Berufseinstieg hast! Der Workshop richtet sich an erster Stelle an Studenten und Studentinnen, die sich für das Berufsfeld User Experience interessieren. Der Workshop ist aber auch für Berufseinsteiger von Interesse, die ein genaueres Bild über das Arbeitsumfeld gewinnen möchten.

09:30 - 10:30:
Interaktive Anwendungen
Raum: 57.06

Interaktive Anwendungen

09:30 - 10:30:
Raum: 57.06

Interactive Human-Guided Optimization for Logistics Planning

Mattar, Nikita; Kulms, Philipp; Kopp, Stefan
Universität Bielefeld, Deutschland

Logistics planning is an important problem in industry, where goods have to be parceled appropriately to meet delivery dates or reduce shipping costs. This optimization problem is classically solved offline using standard algorithms and focused heuristics, e.g. bin packing or route planning. However, in practical work environments, constraints may change flexibly and it is often not clear what an optimal solution looks like. Further, logistics planning consists of multiple steps that often are handled by different human employees in different departments. In this paper we propose an interactive approach using human-guided optimization, where solution spaces can be interactively explored, manipulated, and constrained at runtime. Based on an analysis of the problem of multi-step logistics planning, we present a system that supports users in solving this optimization problem, and we report first evaluation results obtained in the first two iterations of a user-centered design process.

Soziale Assistenzsysteme – respektvoll handeln im Straßenverkehr

Eckoldt, Kai (1); Laschke, Matthias (1); Hassenzahl, Marc (1); Schneider, Thies (1); Schumann, Josef (2); Könsgen, Stefan (2)
1: Folkwang Universität der Künste, Deutschland; 2: BMW Group, Deutschland

Das erste Gebot im Straßenverkehr ist achtsames und rücksichtsvolles Verhalten. Leider ist dies im Alltag nicht immer leicht umzusetzen. Der vorliegende Beitrag stellt anhand des Konzepts HörMal die Idee "Sozialer Assistenzsysteme" vor. Diese haben zum Ziel, die Aufmerksamkeit des Fahrers für andere Verkehrsteilnehmer zu erhöhen und Kooperationsmöglichkeiten – gerade mit schwächeren Verkehrsteilnehmern – anzubieten. Zu diesem Zweck "verklanglicht" HörMal mit dem Gefahrenzeichen "Kinder" gekennzeichnete Bereiche, über das im Fahrzeuginnenraum eingespielte Geräusch spielender Kinder. Eine explorative Studie zeigt, dass HörMal sowohl subjektiv als auch objektiv achtsames Verhaltens im Straßenverkehr fördert.

10:30 - 11:00:
Kaffeepause