Montag, 07.09.2015
Usability&UX
Raum: 57.02
Usability&UX
11:00 - 12:30:Raum: 57.02
Data-Need Fit
Mathis, Katrin (1); Köbler, Felix (2)
1: Digitale Konzepte mit mehr Wert., Deutschland; 2: FELD M, Deutschland
Daten gelten als das Öl des 21. Jahrhunderts. Doch nur 4% der Unternehmen nutzten laut BITKOM 2012 Analysen großer Datenmengen als Grundlage neuer Geschäftsmodelle. Um ausgehend von Daten Geschäftsmodelle zu entwickeln, ist zunächst ein Verständnis über die verfügbaren Daten nötig. Zu diesem Zweck wurde zum einen der Business Model Canvas als Vorgehensmodell zur Entwicklung von Geschäftsmodellen durch den Data-Need Fit erweitert und zum anderen ein Werkzeug entwickelt (Data Canvas), um Daten systematisch für die Entwicklung von Geschäftsmodellen heranzuziehen. Der Data Canvas ermöglicht eine zielgerichtete Nutzerforschung insbesondere im Hinblick auf die Nutzererfahrung (User Experience) eines Produkts oder einer Dienstleistung, Die Nutzerforschung dient als Grundlage für den Data-Need Fit, also der Identifikation von relevanten Aufgaben der Nutzer,, die sich mit den für ein Unternehmen verfügbaren Daten unterstützen lassen.
Faktoren der User Experience - Systematische Übersicht über produktrelevante UX-Qualitätsaspekte
Winter, Dominique (1); Schrepp, Martin (2); Thomaschewski, Jörg (3)
1: Buhl Data Service GmbH, Deutschland; 2: SAP AG, Deutschland; 3: Hochschule Emden/Leer, Deutschland
User Experience ist eine Aggregation vieler unterschiedlicher Faktoren. Je nach Produkt sind andere Faktoren wichtig, um ein positives Nutzungserlebnis zu erzeugen. Für den Praktiker ist ein klares Bild der vorhandenen UX-Qualitätsaspekte wichtig, um für den Designprozess schon frühzeitig Schwerpunkte zu setzen (welche Faktoren sind für dieses Produkt wichtig). Auch helfen sie nach Fertigstellung des Produkts die richtigen Fragebögen zur Evaluation der erreichten User Experience auszuwählen. Die wichtigsten UX-Qualitätsaspekte wurden durch Literaturanalyse, Expertenbefragungen und -diskussionen gesammelt und kritisch betrachtet. Dazu wurde eine erste Studie durchgeführt, um zu erfahren, welche Faktoren für welche Produkttypen besonders relevant sind. Es wird weiterhin für die verbreitetsten UX Fragebögen eine Übersicht gegeben, welche der vorgestellten Faktoren durch den Fragebogen jeweils erfasst werden.
Wie schnell ist „schnell“ bei Business-Software? - Analyse zur Performance bei der Nutzung von Business-Software
Bonhag, Wolfgang (1); Feindt, Doreen (2); Olschner, Siegfried (1); Schubert, Ulf (1)
1: DATEV eG, Deutschland; 2: GfK SE, Deutschland
Vorgestellt wird eine Studie (N = 733), bei der online während der Interaktion mit einer fiktiven Business-Software unterschiedliche systematisch rotierte Wartezeiten vorgegeben und entsprechend der Wartezeit das passende Systemfeedback wie Sanduhr oder Fortschrittsbalken eingeblendet wurde. In Summe wurden 28 Aufgaben-Wartezeit-Kombinationen von jeweils mindestens 100 Teilnehmern bearbeitet und bewertet (Antwortmodus: zu schnell, angemessen, zu langsam). Die erhobenen Daten dienen als Grundlage zur Eichung von tolerierbaren Wartezeiten (oder anders ausgedrückt: geforderten Performance-Werten) bei verschiedenen Interaktionskategorien (z.B. Aufbau einer Suchergebnisliste vs. dem Öffnen eines neuen Dialogs). Ferner können gemessene Performance-Werte nun vorher definierten Fehlerkategorien (leicht bis schwer) zugeordnet werden. Die Teilnehmer der Studie waren frei rekrutiert und ganz allgemein Nutzer von Business-Software. Die Ergebnisse sollten deswegen gut auf andere Business-Software übertragbar sein.
Design/ Design Perspectives
Raum: 57.04
Design/ Design Perspectives
11:00 - 12:30:Raum: 57.04
Content Design und UI Architektur für Multiscreen-Projekte
Nagel, Wolfram
setu GmbH, Deutschland
Digitale Inhalte können heute überall erscheinen. Wir nutzen digitale Services mittlerweile selbstverständlich auf verschiedensten Geräten und Medien. Informationen fließen in alle Kanäle. Multiscreen ist inzwischen digitale Realität geworden. Um ein einheitliches Nutzungserlebnis zu erschaffen, benötigt es einen durchgängigen Informationsfluss. Voraussetzung dafür sind ein zentraler Knotenpunkt für Inhalte, ein System zur Definition von UI Elementen und Regeln wann welche Inhalte in welcher Kombination wo und wie angezeigt werden. Damit dies technisch gelöst werden kann, ist es erforderlich Inhalte, User Interfaces und Workflows nach einem jeweils ähnlichen Muster modular und strukturiert zu planen und aufzubauen – vergleichbar mit den Bausteinen in einem Baukastensystem. Wolfram Nagel stellt verschiedene Herangehensweisen, Methoden und Prozesse für Multiscreen-Projekte vor und beschreibt wie sich die beteiligten Disziplinen zukünftig entwickeln könnten. Als Head of Design bei der SETU GmbH (ehemals digiparden) ist er für Konzeption und Gestaltung verantwortlich und betreut interne und externe Web- und Software-Projekte in den Bereichen Content Design und UI Architektur im engen Austausch mit Frontend- und Backend-Entwicklern.
Prototyping hoch Drei – interaktiv, dynamisch und konsequent (in der Zusammenarbeit). Komplexe Industrie-Interfaces mit Prototypen nachhaltig entwickeln, optimieren und umsetzen
Fröhner, Moritz; Mengel, Julian; Ammermüller, Sebastian
Micromata GmbH, Deutschland
Softwareentwicklungsprojekte im Bereich Industrie-Interfaces haben nicht selten Laufzeiten über mehrere Jahre – von der Konzeption der Informationsarchitektur über die Ausgestaltung des User Interface bis hin zur Realisierung. Parallel werden die Bedienoberflächen von Softwareprodukten immer komplexer und dynamischer in den Interaktionsstrukturen und Bedienmechanismen. Das klassische Entwurfsvorgehen und die damit verbundenen Methoden im User Experience Design stehen vor neuen Herausforderungen. Das Entwerfen über Skizzen und Wireframe-Screens ist je nach Ausrichtung des geplanten User Interface oftmals zu statisch und zu langsam, um die dynamischen Interaktionsstrukturen sichtbar und für den Nutzer oder Kunden (Auftraggeber) erfahrbar und bewertbar zu machen. Neue Ansätze und Technologien im Bereich des Prototyping bieten gute Möglichkeiten den Entwurfsprozess für alle Beteiligten zu optimieren und zu beschleunigen.
Turning Data into Experiences - Anticipatory User Interfaces
Walorska, Agnieszka Maria
CREATIVE CONSTRUCTION HEROES GmbH, Deutschland
In the era of connected devices we are dealing with an ever increasing amount of different data. In most cases "Dumb Data". Most interfaces we use today just react to actions taken in the present, without utilizing the data available to predict future needs, creating anticipatory experiences. Some companies, like Google (Nest, Google Now) or Amazon (anticipatory shipping, Echo) have recognized the value of anticipation early on, others are following suit. Pro-active applications can certainly contribute to a better user experience, but they also may cause the user to feel uncomfortable. Hence, answering the following questions is of paramount importance: How to create relevance, without being uncanny? How to support the user without patronizing him and how to avoid frustration resulting from false or inaccurate anticipation.
Agile UX
Raum: 57.02
Agile UX
14:00 - 15:30:Raum: 57.02
Doppelt hält besser - Mit UUX-Best-Practices agile Projekte zum Erfolg führen
Schmitt, Hartmut (1); Magin, Dominik (2); Rost, Dominik (2); Hess, Steffen (2)
1: HK Business Solutions GmbH, Deutschland; 2: Fraunhofer-Institut für Experimentelles Software Engineering IESE, Deutschland
Gerade wegen ihrer Kundennähe, Prozesseffizienz und des flexiblen Reagierens auf Anforderungen erfreuen sich agile Entwicklungsvorgehen einer großen Beliebtheit. Agile Entwicklungsmethoden fokussieren meist auf funktionale Korrektheit. Daher bedarf es zur Erreichung nichtfunktionaler Produktqualitäten wie Gebrauchstauglichkeit oder Nutzungsqualität in agilen Projekten entweder sehr viel Erfahrung oder einer zusätzlichen Hilfestellung. Das Forschungsprojekt PQ4Agile erarbeitet eine effiziente und systematische Unterstützung agiler Teams bei der Durchführung von UUX-Aktivitäten (sog. Best Practices). Hierfür werden klassische UUX-Methoden an agile Entwicklungsvorgehen angepasst, aber auch neue, erfolgversprechende Ansätze entwickelt. In diesem Vortrag werden zwei neue UUX-Best-Practices vorgestellt.
Usability-Testing in agilen Entwicklungsprojekten
Rösler, Alexander; Thölke, Michaela
usability.de, Deutschland
Agile Softwareentwicklung ist heute in vielen Unternehmen angekommen. Statt lange zu planen und zu spezifizieren, sollen Anforderungen innerhalb kürzester Zeit in funktionierender Software aufgehen. Dies stellt Usability Dienstleister vor neue Herausforderungen. Die Durchführung eines klassischen Usability-Tests mit Erstellung eines Prototyps, Vorbereitung, Durchführung und schriftlicher Dokumentation dauert zu lang und wird den Anforderungen agiler Softwareentwicklung nicht gerecht. In einem Erfahrungsbericht aus zwei Projekten für den Energiekonzern RWE und das Expat Netzwerk InterNations berichten wir, wie wir durch ein neues schlankes Testing-Verfahren auch in agilen Projekten schnelles und gleichzeitig wertvolles Usability-Feedback liefern können.
User Experience in Kanban - Case Study: Erfahrungen aus dem Relaunch eines Internetportals
Uhlenbrok, Jan (1); Schön, Eva-Maria (2); Winter, Dominique (3); Thomaschewski, Jörg (4)
1: basecom GmbH & Co. KG; 2: CGI Deutschland Ltd. & Co. KG; 3: Buhl Data Service GmbH; 4: Hochschule Emden/Leer
Kanban ist eine agile Projektmanagementmethode, die auf geringe Durchlaufzeiten während des Entwicklungsprozesses abzielt. Bereits im Jahre 2013 haben wir uns mit der Herausforderung beschäftigt, wie eine Integration von Human-Centered Design in Kanban gestaltet werden kann. Ein wesentlicher Punkt dabei ist es, einen Gesamtüberblick über die zu bearbeitenden Aufgaben zu erhalten. Hierzu haben wir verschiedene Methoden vorgestellt, welche den Kanban-Prozess um Human-Centered Design Aktivitäten erweitern. In einer Case Study zum Relaunch eines Internetportals wurden die Methoden im interdisziplinären Team produktiv eingesetzt, um ein Produkt mit positiver User Experience zu entwickeln. Nach Abschluss des Projektes wurden Interviews mit den Projektbeteiligten durchgeführt, Ergebnisse zusammengefasst sowie Vor- und Nachteile herausgearbeitet.
UX Methoden
Raum: 57.04
UX Methoden
14:00 - 15:30:Raum: 57.04
3, 2, 1, meins! Analyse der Nutzerziele beim Onlineshopping mittels der "Mental Model Diagramm"-Methode
Kolb, Nina (1); Diefenbach, Sarah (2); Niklas, Susanne (3)
1: Technische Universität Darmstadt, Deutschland; 2: Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland; 3: eResult GmbH, Deutschland
Welche Ziele verfolgen Konsumenten beim Onlineshopping: Schnell ein konkretes Produkt zu finden, zu stöbern oder vor allen Dingen sicher zu bezahlen? Und welche Bedürfnisse stehen dabei im Vordergrund – Unterhaltung, Selbstbestimmung oder soziale Interaktion? Eine Möglichkeit für die Untersuchung von User Experience und Nutzerverhalten mittels Feldforschung bietet die Methode „Mental Models“ von Indie Young (2008). Der Beitrag gibt eine allgemeine Einführung in die Methode und präsentiert Ergebnisse einer Analyse der Nutzerziele beim Onlineshopping. Neben Einsichten für die konsumentenorientierte Gestaltung von Onlineshops ergeben sich hieraus auch Ansätze für die Ent-wicklung neuer, innovativer Konzepte für das Onlineshopping. Spezifische Stärken und Potentiale sowie Limitationen der Methode „Mental Models“ werden diskutiert.
Anforderungsanalyse bei IT-Experten mittels Experience-Sample-Methode
Thom, Andreas; Meier, Sebastian; Heidmann, Prof.Dr. Frank
Fachhochschule Potsdam, Deutschland
Dieser Beitrag beschäftigt sich mit den Herausforderungen eine Anforderungsanalyse im hoch technologischen Umfeld der IT-Security durchzuführen, bei dem keine der üblichen ethnografischen Methoden wie teilnehmende Beobachtung u.a. möglich waren. Im Umfeld von IT-Sicherheitsexperten besteht grundsätzlich Skepsis bzgl. möglicher Datenerfassungen, die Sicherheitsbelange des eigenen ITSM-Betriebes betreffen. Diese muss vor allem in der Anforderungsanalyse beachtet werden. Welche Methode könnte hierbei also zum Einsatz kommen? Im Rahmen des Beitrages möchten wir unser Vorgehen und die gewonnen Erkenntnisse im Rahmen eines ZIM-Koop-Projektes des BMWi vorstellen und anhand eines Frameworks inkl der Sample-Visualisierung der gewonnenen Daten zur Experience-Sample-Methode erläutern.
Bodystorming als Best Practice Methode für die Entwicklung von AAL-Lösungen
Limbach, Tobias
User Interface Design GmbH, Deutschland
Bodystorming ist eine kreative Methode, die den menschlichen Körper und die räumliche Umgebung für den Gestaltungsprozess nutzt. Die Vorteile des Bodystormings können in ganz unterschiedlichen Entwicklungsphasen genutzt werden. So kann bereits der Ideenfindungsprozess qualitativ und quantitativ enorm bereichert werden. Bodystorming bietet hier – ganz im Sinne des Design Thinking – einen idealen Raum für Kreativität. Im Designprozess kann die Methode dabei helfen, bisher übersehene oder unbekannte Aspekte in der Konstellation Mensch-Technik-Umwelt zu entdecken und daraus ableitend (kritische) Situationen nachzuvollziehen. Am Beispiel der Konzeptentwicklung für das Projekt „InPreS – Interaktives Sicherheits- und Assistenzsystem“ werden exemplarisch die Design-relevanten Vorteile der Bodystorming-Methode aufgezeigt.
Future UX
Raum: 57.02
Future UX
16:30 - 18:00:Raum: 57.02
Ein Bild von einem Roboter: Der Care-O-bot 4 als Gentleman
Schäfer, Johannes; Feustel, Sven; Kittmann, Ralf
Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland
Gestatten: Care-O-bot 4. Darf ich Ihnen einen Blick hinter die Kulissen geben, wie man einen „best of the best“ Roboter gestaltet? – Wir geben Einblicke in den Entwicklungsprozess des „Gentleman“ Roboters, den Phoenix Design zusammen mit dem Fraunhofer IPA und Partnern aus der Industrie entwickelt hat. Mit Bildern zeigen wir den Weg von den ersten Ideen über Funktionsanalyse, Mood-Charts, Skizzen und Konzepten über die Materialauswahl, „Emotional Design“ und dem Einbetten in Szenarien bis hin zum Red Dot Award „best oft he best“. Der Care-O-bot 4 ist nun bereit in vielen Anwendungsszenarien und der Forschung zu eine emotionale User Experience zu ermöglichen.
sunnyplaces.com – Lean UX-Design
Gerstheimer, Oliver (1); Endemann, Oliver (1); Strusch, Andreas (2)
1: chilli mind GmbH; 2: SMA Solar Technolgy AG
Die Nutzung von Design-Thinking-Methoden in der Geschäftsmodellentwicklung und der strategischen Marktpositionierung ist genauso wichtig wie das agile User-Experience- und Design-Handwerk in der Ausgestaltung, um erfolgreich kundenzentrierte, digitale Neuprodukte zu launchen. Im zukunftsrelevanten Segment der Erneuerbaren Energien wurde die Überwachung von Photovoltaik (PV)-Anlagen in der Vergangenheit überwiegend für Techniker konzipiert. Energie- und Ertragsdaten blieben ohne Mehrwert und Erlebnis für den privaten Anlagenbesitzer, Solaranlagen waren „gesichtslos“. Ein Portal zum effektiven und effizienten Überwachen von PV-Anlagen mit einem „Joy of Use“ für den Nutzer und der Möglichkeit zum Erfahrungsaustausch in einer Solar-Community fehlte bisher. Gemeinsam mit dem Weltmarktführer für Solarwechselrichter, der SMA Solar Technology AG, wurde dazu ein „Lean Start Up“-Projekt in nur acht Monaten realisiert: von der Idee über Konzeption, Entwurf und Programmierung bis zum erfolgreichen Marktlaunch des ersten B2C-PV-Community-Portals.
Usability und Smart Home: Aktuelle Herausforderungen und Implikationen
Schering, Sandra; Kuhn, Jasmin; Jendryschik, Michael
itemis AG, Deutschland
Smart Home wird immer mehr zu einem Mainstream-Thema. Während sich früher vor allem technik-affine Personen mit dem Thema auseinandergesetzt haben, wird heute auch in „normalen“ Haushalten für den Einsatz entsprechender Hard- und Softwarelösungen geworben. Dies impliziert als nur eine von vielen Herausforderungen, dass die Lösungen einer breiten Nutzergruppe mit verschiedenen Eigenschaften zugänglich sein müssen. Im Rahmen des Usability-Engineering-Prozesses einer Smart-Home-Anwendung haben wir durch verschiedene Evaluationen solche Herausforderungen und Fragestellungen identifiziert und diskutieren in diesem Paper mögliche Lösungsansätze.
Information Monitoring
Raum: 57.04
Information Monitoring
16:30 - 18:00:Raum: 57.04
Anticipatory Experiences & 0-Klick Personalisierung: Konzeption und Vorgehen zur Einführung personalisierter Inhalte und Angebote Wie kann ich meine Nutzer identifizieren und targeten um möglichst individuell-relevante Inhalte und Angebote anzuzeigen?
Stalph, Joachim
elaboratum GmbH, Deutschland
Auf den meisten Webseiten bekommt jeder Besucher einheitlich die gleichen Inhalte angezeigt, unabhängig davon, ob er bereits einmal die jeweilige Webseite besucht hat und sich daraus z.B. ein Produktinteresse ableiten lässt oder ob er zum ersten Mal das Portal betritt. Durch diese einheitliche Behandlung der Besucher besteht das Risiko, dass in höherem Maße Abschluss- und Kontaktpotenziale verloren gehen, da der Kunde nicht schnell genug die Themen und Produkte findet, die für ihn relevant sind. Dieser Praxis-Bericht gibt Einblicke in die nutzer-zentrierte Herangehensweise, Konzeption und Umsetzung eines Personalisierungs-Projektes, das das Ziel verfolgt sowohl Erstbesuchern als auch Wiederkehrern individuell-relevante Inhalte und Produkte anzuzeigen.
Der Usability Engineering Prozess für Medizinprodukte nach IEC 62366:2007 Ein Praxisbeispiel der benutzerorientierten Gestaltung eines neuronalen Monitoring Systems
Reitz, Thore; Gruchmann, Torsten
Use-Lab GmbH, Deutschland
Innerhalb eines von der Eureka Initiative geförderten Projektes wurde unter dem Namen „Optobrain“ ein Monitoring System zur Messung der zerebralen Vitalparameter, wie Sauerstoffsättigung im Hirngewebe, das zerebrale Blutvolumen und den Blutfluss entwickelt. Die Entwicklung folgte hierbei dem in der internationalen Norm IEC62366:2007 definierten gebrauchstauglichkeitsorientierten Entwicklungsprozess. Die Einhaltung ist für Hersteller von Medizinprodukten vorgeschrieben. Bei der Anwendung dieses Prozesses wurde in dem Projekt in einer ersten Phase eine Anforderungsanalyse auf diversen neurologischen Intensivstationen durchgeführt. Nachdem die Anforderungen in Spezifikationen überführt wurden, wurden auf deren Basis diverse User-Interface Konzepte generiert und in mehreren formativen Usability Evaluierungen in einem iterativen Prozess verfeinert und an die Anforderungen der Anwender angepasst. Die in diesen Prozess entwickelte Benutzerschnittstelle, erfüllt nicht nur die regulativen Anforderungen an die Medizinproduktehersteller, sondern auch die Anforderungen der Anwender.
Ein Accessibility(A11y)-Konzept für Google Calendar – Schritt für Schritt zum Inclusive Design
Hatscher, Michael; Weber, Astrid
Google
In einer Case Study über Google Calendar zeigen wir, wie wir innerhalb kurzer Zeit Barrierefreiheit in ein Produkt hineindefinieren konnten. Wir beschreiben die Ausgangssituation und das Vorgehen, präsentieren eine neuartige Methode des Low-Fidelity-Prototyping für Accessibility und diskutieren Lessons Learnt.
Dienstag, 08.09.2015
Janaki Kumar: „Creativity at Work! – Humanizing the Enterprise through Design“
Raum: 57.03
Janaki Kumar: „Creativity at Work! – Humanizing the Enterprise through Design“
09:00 - 10:30:Raum: 57.03
Creativity at Work!
Kumar, Janaki
German UPA, Deutschland
Humanizing the Enterprise through Design Thinking To deliver best in class user experiences to business users, design practitioners need to consider not just the user interface of applications, but the end-to-end customer experience. The enterprise software industry is undergoing a transformation as users expect simple, easy-to-use experiences from their business software. However, to deliver on this expectation, enterprise software vendors face three primary hurdles: - The complexity of their customer’s information technology landscapes, - Complexity of business processes in their customer’s organizations, and - Lack of design skills in customer’s IT organizations. In this talk, Janaki Kumar will describe these changing expectations and unique challenges in enterprise software user experience design. She is outline the user experience strategy that SAP, has developed to enable this shift from features to experience. Janaki will introduce Design Thinking, a structured process for creativity and innovation, along with three case studies from the Design and Co-Innovation Center (DCC), an in-house design agency within SAP.
Industry/Industrial UX
Raum: 57.02
Industry/Industrial UX
11:00 - 12:30:Raum: 57.02
Agrarwirtschaft meets Mobile UX - Wie Apps zukünftig die Landwirtschaft unterstützen
Hess, Steffen (1); Kiefer, Felix (2); Wack, Karl-J. (3); Magin, Dominik (1); Braun, Susanne (1)
1: Fraunhofer IESE, Deutschland; 2: John Deere ETIC, Deutschland; 3: let's dev GmbH & Co. KG, Deutschland
Die Verbreitung von mobilen Endgeräten nimmt ununterbrochen zu. Im Consumer Bereich sind mobile Applikationen bereits weit verbreitet und erfreuen sich einer häufigen Nutzung. Während man im Con-sumer Bereich bereits diverse Verhaltensänderungen, wie beispielsweise „Second Screen Behavior“ beobachten kann, nehmen mobile Applikationen in der Industrie nur langsam Einzug und erschließen neue Anwendungsfelder – so auch in der Agrarwirtschaft. Das vorliegende Paper zeigt unser nutzerzentriertes Vorgehen bei der Entwicklung eines Mobile Ecosys-tem für die Agrarwirtschaft und hebt dabei insbesondere die Herausforderungen der Branche und unsere genutzten Best Practices hervor.
Entwicklung und Umsetzung einer neuen Hard- und Software Schnittstelle für den Sipos Seven PROFITRON Stellantrieb
Schlemper, Holger (1); Hopf, Prof. Dr. Hans-Georg (1); Proschek, Katrin (1); Raithel, Ulrich (2); Müller, Peter (2); Molle, Michael (2)
1: Technische Hochschule Nürnberg Georg Simon Ohm, Deutschland; 2: Sipos Aktorik GmbH, Im Erlet 2 | D-90518 Altdorf
Die Bedienschnittstelle des neuen Stellantriebs Sipos Seven PROFITRON der Firma Sipos Aktorik GmbH ist eine durchgreifende Neuentwicklung. Thema dieses Beitrags ist, wie die Integration von Usability Engineering Methoden in die klassischen Entwicklungsprozesse der Maschinenbauindustrie diese Entwicklung mitgestaltet und zu einer deutlichen Verbesserung der Usability geführt hat.
Erfolgreiche Apps für die Industrie entwickeln. Mit User Experience fit für die Industrie 4.0
Koller, Franz (1); Oetter, Prof. Claus (2)
1: User Interface Design GmbH, Deutschland; 2: VDMA Fachverband Software, Deutschland
Der Trend der zunehmenden Technologisierung und Vernetzung hat im Consumer-Bereich begonnen und wird durch die Entwicklungen rund um Industrie 4.0 schnellen Einzug in das industrielle Umfeld halten. Vor allem Apps setzen starke Impulse und hohe Erwartungen. Doch wie können diese Erwartungen speziell im industriellen Umfeld erfüllt werden? Bei welchen Einsatzszenarien zur Industrie 4.0 spielen die Smart Devices ihre Stärken am besten aus? Welche besonderen Gestaltungskriterien gilt es zu beachten? Prof. Claus Oetter und Franz Koller zeigen in ihrem Vortrag, wie Apps und Consumer-Trends ihren Weg in die Industrie finden und wie sich im industriellen Kontext gezielt eine positive User Experience gestalten lässt.
ShortPaper1
Raum: 57.04
ShortPaper1
11:00 - 12:30:Raum: 57.04
Der Nutzer im Rad der Zeit - Die Durchführung einer Tagebuchstudie am Fallbeispiel
Kenaan, Sabrin; Paule, Patricia; Schneidermeier, Tim
Universität Regensburg, Deutschland
Die Methodik der Diary Study bietet die Möglichkeit, über einen definierten längeren Zeitraum hinweg den zu untersuchenden Gegenstand in der natürlichen Umgebung des Nutzers zu evaluieren. Diese Herangehensweise bringt gegenüber herkömmlichen Evaluationsmethoden den Vorteil mit sich, die User Experience (UX) der Teilnehmer unbeeinflusst von den Einschränkungen einer zeitlich begrenzten Testsituation einfangen zu können. Anhand einer Fallstudie zur Langzeitevaluation mobiler Anwendungen werden Erkenntnisse und Lessons Learned bei der Gestaltung und konkreten Umsetzung einer Tagebuchstudie erörtert.
Nutzerorientierte Gestaltung einer Entwicklungsumgebung von MR-Sequenzen auf Magnetresonanztomographen
Archipovas, Saulius (1,2)
1: Universität Bremen, Bibliothekstraße 1, 28359 Bremen; 2: Fraunhofer Mevis, Universitätsallee 29, 28359 Bremen
Magnetresonanztomographen sind aus der heutigen radiologischen Diagnostik nicht mehr wegzudenken. Sie werden durch MR-Sequenzen angesteuert, die es ermöglichen, das Innere des Menschen in verschiedener Weise darzustellen. Die Entwicklung solcher Sequenzen erfordert neben Wissen in MR-Physik auch breite Kenntnisse in Informatik. Letztere überfordern den MR-Physiker schnell. Kann man ihm die Arbeit erleichtern indem man eine Entwicklungsumgebung konzipiert, die auf seine Kenntnisse und Bedürfnisse zugeschnitten ist? Mit Hilfe welcher Methoden kann ein UX Designer im Feld der MR-Physik die dafür benötigten Daten erheben und Konzepte erstellen und evaluieren ohne selber Experte in Physik zu sein?
Übertragung mobiler Navigationsformen auf Desktop-Websites: Untersuchung der Auswirkungen auf die Usability mithilfe von Eye Tracking.
Niemann, Saskia
usability.de, Deutschland
Bei dem Entwicklungsprozess eines digitalen Produktes wird häufig ein geräteübergreifendes Konzept erarbeitet, das ein lückenloses Gesamterlebnis mit einem Produkt schaffen soll. Dabei werden nicht selten bestimmte Designlösungen für den mobilen Bereich auch auf Desktop- und Laptop-Computer übertragen (App-Inspired Web Design). Vor allem im nicht-mobilen Kontext sind vermehrt neuartige Navigationsformen zu verzeichnen, die visuelle und interaktive Eigenschaften von etablierten Navigationsformen aus dem mobilen Bereich aufweisen. In einem Usability-Test mithilfe von Eye Tracking wurde untersucht, welche Auswirkungen der Einsatz von mobilen Navigationsformen im nicht-mobilen Kontext auf die Usability hat.
UX-Trends
Uebel, Benjamin
Userlutions GmbH, Deutschland
Welche User-Experience-Trends werden den Markt bestimmen? In qualitativen Interviews mit Produktmanagern, UX-lern, Agentur-Geschäftsführern, Designern und Professoren aus Deutschland und den USA hat Userlutions versucht, die wahrgenommenen Trends der UX-Experten aufzuspüren. Die Themen Cross-Channel-Experience, Lean UX, Design Pattern Libraries, multidisziplinäre Sprint-Teams wurden u.a. als Trend erkannt. Neue Geschäftsmodelle, neue UX-Methoden und neue Endgeräte führen zu neuen Herausforderungen für Retailer, Webseitenbetreiber und UX-Professionals.
„Da haste den Salat“ – Lokale Vernetzung gegen Lebensmittelverschwendung
Schröter, Jan (1); Hußlein, Steffi (2); Langer, Constanze (3)
1: Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland; 2: Hochschule Magdeburg-Stendal; 3: Fachhochschule Potsdam
Allein in Deutschland landen jedes Jahr 11 Millionen Tonnen Lebensmittel auf dem Müll, obwohl sie noch zum Verzehr geeignet wären: allein 61% davon aus privaten Haushalten. Gleichzeitig wächst durch die voranschreitende Urbanisierung der Wunsch nach mehr sozialer Vernetzung. Was können wir gegen diese Entwicklung tun? Wie bringt man Menschen dazu, bewusster mit Nahrungsmitteln umzugehen und welche Rolle können soziale Netzwerke dabei spielen? Im Dialog mit Nutzern entstand mittels Personas und Szenarien „neighborSWAP“: Eine App als lokales Einkaufsnetzwerk. Sie ermöglicht kollaboratives Einkaufen und das Teilen übriggebliebener Mahlzeiten, ungenutzter Lebensmittel oder selbst angebauter Waren über eine Sharing-Funktion. Gleichzeitig inspiriert sie den Nutzer zu einer abwechslungsreichen und bewussten Ernährung. Wir zeigen den Prozess und einen interaktiven Flash-Prototypen.
UX Management
Raum: 57.02
UX Management
14:00 - 15:30:Raum: 57.02
Branchenreport UX/Usability 2015
Diefenbach, Sarah (1); Tretter, Stefan (2); Ullrich, Daniel (3); Kolb, Nina (4)
1: Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland; 2: Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland; 3: Ludwig-Maximilians-Universität München, Deutschland; 4: Technische Universität Darmstadt
Mit dem jährlichen Branchenreport User Experience/Usability dokumentiert die German UPA (Berufsverband der deutschen Usability und User Experience Professionals, www.germanupa.de) die Situation von Usability und User Experience Professionals in Deutschland. Auf Basis einer jährlichen Befragung liefert der Branchenreport Informationen zu Ausbildungs- und Karrierewegen, Arbeitsfeldern und Aufgabenbereichen, Verdienstmöglichkeiten, Herausforderungen bei der Unternehmensgründung sowie den wichtigsten Arbeitgebern der Branche. Besondere Schwerpunkte sind in diesem Jahr außerdem Einschätzungen der Teilnehmer zu den erfolgreichsten Trends und Interaktionstechniken sowie Arbeitszufriedenheit und Unternehmenskultur.
UX Management bei der BSH - Vom Zusammenspiel der UCD-Kräfte in einem internationalen Multimarken-Unternehmen
Brau, Henning; Pietsch, Ingo
BSH Hausgeräte GmbH, Deutschland
Die BSH Hausgeräte GmbH (BSH) ist mit seinen Marken (u.a. Bosch, Siemens, Gaggenau und Neff) der Drittgrößte Anbieter von Hausgeräten weltweit. In den letzten Jahren hat UX bei der BSH zunehmend an Bedeutung gewonnen. Nachdem Usability Engineering bereits in weiten Teilen integraler Bestandteil der Produktentwicklung ist, strebt das Unternehmen mit einer dedizierten UX Strategie die marken- und produktübergreifende Nutzerzentrierung voran. Hierfür wurde ein neuer Zentralbereich eingerichtet, für den intern wie von extern erfahrene UX Engineers, UX Researcher und UX Designer in einem UX-Kompetenzcenter zusammengezogen wurden. Wichtige Bestandteile des UX Managements sind die Vernetzung der Wissensträger und Stakeholder in der gesamten Organisation, die Definition von Prozessen und Tools, die Etablierung eines unternehmensspezifischen UX Reifegradmodells sowie natürlich die operative Unterstützung von Produkt- sowie Leuchtturmprojekten. Als Zentralfunktion besetzt der Bereich damit auch Aufgaben auf den normativen, strategischen wie auch operativen Managementebenen. Doch wo beginnt man, wenn es gilt, eine UX Strategie interkontinental und über Marken hinweg zu etablieren? Was funktioniert? Welche Schwierigkeiten ergeben sich? Es ist eine spannende Reise und eine große Herausforderung, über deren Verlauf der Vortrag als Erfahrungsbericht Auskunft geben wird.
„DATEV Design DNA“ - Konzeption und Einführung zur Entwicklung einer produktübergreifenden Designsprache
Schubert, Ulf (1); Toussaint, Claude (2)
1: DATEV eG, Deutschland; 2: designaffairs
DATEV ist sich des Nutzens einer starken Marke bewusst und entwickelt das Markenbild daher gezielt weiter. Eine der größten Herausforderungen ist dabei, dass die Markenwerte an zahlreichen Kontaktpunkten möglichst konsistent kommuniziert werden. Was an der einen Stelle, z.B. in der Print-Kommunikation, versprochen wird, muss an der anderen Stelle, z.B. in den Produkten gehalten werden. Um dies zu gewährleisten wurde in den letzten Jahren zusammen mit designaffairs eine Design DNA konzipiert und eingeführt, welche die Klammer über alle Kontaktpunkt bilden soll. Wir beschreiben in diesem Beitrag, wie die Design DNA konzipiert wurde, geben Einblicke in die Grundideen sowie erläutern die Herausforderungen bei der Einführung einer durchgängigen Designsprache in großen Unternehmen.
Interaction
Raum: 57.04
Interaction
14:00 - 15:30:Raum: 57.04
Entwicklung eines zukünftigen Interaktionsdesign mit Nutzern – ohne dass es bereits ein konkretes Produkt gibt. Einsatz projektiver und assoziativer Methoden in der Kfz Vorentwicklung.
Lorenzen-Schmidt, Olde; Ullmann, Christine
mind-centric, Deutschland
Wie kann man ein nutzerzentriertes Interaktionsdesign (IxD) entwickeln, obwohl es noch gar kein konkretes Produkt gibt? Die Interaktion zwischen Nutzer und Produkt soll eine spezifische Charakteristik aufweisen, um von den Nutzern angenommen und aktiv genutzt zu werden. Wenn sich die Produktentwicklung noch in einer sehr frühen Phase befindet und sich die zukünftige Interaktion als sehr neuartig darstellen wird, ist es sehr sinnvoll die zukünftigen Nutzer möglichst frühzeitig mit einzubeziehen. Besonders wenn es sich um so komplexe Produkte wie Assistenzsysteme im Automobil handelt. Denn die Gestalter der Interaktion müssen möglichst früh wissen, wie sie das Produktdesign auslegen sollen, um a) die „richtige“ IxD - Charakteristik und b) die Marken-Assoziationen genau zu treffen. Der folgende Beitrag beschreibt ein Studiendesign, bei dem Nutzer in einer sehr frühen Phase in diesen Findungsprozess einbezogen werden. Der Vorteil liegt u.a. darin, dass entscheidende Erkenntnisse vollkommen ohne Prototypen gewonnen werden können.
Immersive Simulation eines Magneten durch die Kombination einer VR-Brille mit Force Feedback
Scherz, Ronja; Immich, Thomas
Centigrade GmbH, Deutschland
Im Rahmen eines Forschungsprojektes hat die Centigrade GmbH einen Prototypen entwickelt, um zu untersuchen, ob es durch die Kombination der VR-Brille „Oculus Rift“ und des Force Feedback Gerätes „Novint Falcon“ möglich ist, die User Experience bei der Arbeit mit einem Magneten so realistisch nachzubilden, dass Testpersonen ihn nicht mehr als virtuellen Magneten identifizieren können. Anhand des Prototypen konnte gezeigt werden, dass Nutzer sich durch die Kombination aus Sehen und Fühlen intensiver in die virtuelle Umgebung hineinversetzen und es ihnen dadurch schwer fällt, zwischen einem echten und einem simulierten Magneten zu differenzieren. Zudem entsteht durch die Kombination aus visuellem und haptischem Feedback eine starke Immersion, die es Nutzern ermöglicht, auf natürliche Weise mit einer virtuellen Umgebung zu interagieren.
Reminder Objects: Greifbare Interaktion im alltäglichen Leben
Rieß, Henrik
User Interface Design GmbH, Deutschland
Reminder Objects bezeichnen Alltagsgegenstände, die mit digitalen Informationen vernetzt sind, und durch ihre Objekthaftigkeit Nutzer bei wichtigen Entscheidungen und Hilfegesuchen unterstützen. Gerade in stressigen oder zeitknappen Situationen ist das Ablesen und Interpretieren von Daten auf Screens eher hindernd als hilfreich. In vielen Kontexten genügt oft bereits eine weniger präzise, aber eindeutige Information, um eine sichere Entscheidungen treffen zu können. Durch den Einbezug unserer Sinne ins Physical Computing werden abstrakte Daten für Nutzer (be)greifbar: Die Übersetzung in Fühlen, Sehen, Hören, Riechen und Schmecken ermöglicht es uns als Gestalter, die Kluft zwischen der analogen und digitalen Welt weiter zu schließen und Strategien für intuitive Interfaces zu entwickeln.
Mittwoch, 09.09.2015
UX Evaluation
Raum: 57.04
UX Evaluation
09:00 - 10:30:Raum: 57.04
Usability Testing als Kunst des Möglichen - Wie man Usability Testing erfolgreich in Projekte einbringt und umsetzt
Weber, Markus
Centigrade GmbH, Deutschland
Von der Sinnhaftigkeit von Usability Testing muss man Usability Professionals nicht überzeugen. Werden einige Grundprinzipien zur Qualitätssicherung der Befunde beachtet, dann liefern Usability Tests wertvolle Hinweise für die Optimierung von User Interfaces und die Planung entsprechender Projekte. Jedoch ist Usability Testing in vielen Fällen auch ein politisches Thema, bei dem es auf weit mehr ankommt als nur eine qualitativ gute Durchführung der Testsitzungen. So ist es zuweilen beispielsweise keine Selbstverständlichkeit, Usability Testing überhaupt durchführen zu dürfen, weil dessen Notwendigkeit angezweifelt wird oder weil ein entsprechendes Commitment von Seiten des Managements fehlt. Auch die Umsetzung der Befunde aus Usability Tests ist keineswegs ein Selbstläufer, wenn z.B. die Motivation hierfür in einem Projektteam nicht gegeben ist. Der Vortrag beschäftigt sich mit derartigen „politischen Hürden“ beim Usability Testing und zeigt anhand von Beispielen auf, wie mit Schwierigkeiten umgegangen werden kann, um qualitativ hochwertiges Usability Testing als Maßnahme in einem Projektkontext fruchtbar und nachhaltig etablieren zu können.
Zeit ist Geld – App Evaluation in nur 5 Minuten
Magin, Dominik; Nass, Claudia
Fraunhofer IESE, Deutschland
Eine der größten Herausforderungen der nutzerzentrierter Entwicklung in interaktiven Systemen ist die Einbeziehung einer großen Anzahl an Nutzern in die Evaluationsphase des Designprozesses. In diesem Artikel werden Erfahrungen einer 5-minütigen Evaluation pro Nutzer vorgestellt, mit der eine mobile crowdsourcing-App im Rahmen der FIFA Weltmeisterschaft 2014 mit mehr als 110 Nutzern in drei verschiedenen Städten weltweit evaluiert wurde. Darauf basierend geben Experten Richtlinien für die Durchführung einer leichten und schnellen Evaluation, mit deren Ergebnissen die Qualität einer App mit geringem Aufwand stark erhöht werden kann.
ShortPaper2
Raum: 57.02
ShortPaper2
09:00 - 10:30:Raum: 57.02
Analyse des aktuellen Stands der Berücksichtigung von Usability bei der Softwareentwicklung in deutschen kleinen und mittleren Unternehmen
Rößler, Tatiana; Kauer, Michaela
Institut für Arbeitswissenschaft/TU Darmstadt, Deutschland
Mit dem Ziel, den aktuellen Stand deutscher softwareentwickelnder kleiner und mittlerer Unternehmen (KMU) bei der Berücksichtigung von Usability sowie deren Unterstützungsbedarf diesbezüglich zu ermitteln, wurde im Jahr 2014 eine Expertenbefragung durchgeführt. Die Ergebnisse der Befragung werden in diesem Beitrag ausführlich dargestellt. Hierbei wird insbesondere geklärt, inwieweit Usability eine Rolle in den Softwareentwicklungsprozessen von KMU spielt, welche Probleme hinsichtlich der Berücksichtigung von Usability bestehen und wie diese Unternehmen im Rahmen eines Kompetenznetzwerkes unterstützt werden können. Außerdem können die gewonnenen Erkenntnisse dazu beitragen, den Auftraggebern softwareentwickelnder Unternehmen die Notwendigkeit deutlich zu machen, mehr Ressourcen zur Berücksichtigung von Usability zur Verfügung zu stellen.
Die Macht von Limitierungen
Burghart, Andreas; Weber, Markus
Centigrade GmbH, Deutschland
Limitierungen haben eine negative Konnotation. Entgegen dem intuitiven Empfinden, entstehen aber durch Limitierungen auch positive Effekte. Es hat durchaus einen Grund, warum es Sprichwörter wie "Not macht erfinderisch" gibt. Zum Beispiel ist ein häufiges Merkmal von ästhetischen und einfach bedienbaren Interfaces, dass deren Elemente so weit reduziert sind, bis nichts mehr weg gelassen werden kann. Daher wissen vermutlich Designer und Usability Engineers Limitierungen mehr zu schätzen als die Breite Masse. Doch trotz dem Bewusstsein, dass Limitierungen wichtig sind, bleibt deren Potential ungenutzt. Der Beitrag geht auf die Gründe für das inkonsequente Limitieren ein und beschreibt zwei Ideen, die Usability Professionals anwenden können, um mit Hilfe von Limitierungen ihren Projektalltag zu verbessern.
Einführung von Human-Centered Design in industriellen Projekten - Hürden bei der Umstellung eines agilen Software-Entwicklungsprozesses
Kropp, Edna
akquinet, Deutschland
Unsere Erfahrung mit industriellen Festpreis-Projekten hat gezeigt, dass strukturelle Umstellungen auch in agilen Software-Entwicklungsprozessen selten ad-hoc und ohne Hürden geschehen. Auch wenn die Festlegung von Änderungen im Prozess (top-down) vom Management und den Auftraggebern beschlossen wird und durch gute Vorsätze im Team, z.B. durch die Entwickler, (bottom-up) unterstützt wird. Der Vortrag beschreibt typische Hürden und passende Lösungsansätze bei der strukturellen Umstellung auf einen mensch-zentrierten Entwicklungsprozess (Human-Centered Design, HCD). Es werden konkrete Beschreibungen und Beispiele des HCD aus der Sicht der neuen Team-Rolle eines On-Site UX Consultant dargestellt.
Six-Second Scenarios – Vines für agile Entwicklung
Limbach, Tobias
User Interface Design GmbH, Deutschland
Agile Prozesse stehen oft im zeitlichen Konflikt zu benutzerzentrierten Design-Prozessen. Während der Designer streng nach Rosson/Carrol seine Aktivitätsszenarien entwickelt, hat das Entwicklerteam aus Zeitgründen vielleicht schon Release 0.9 rausgebracht. Im Gegensatz dazu steht die Mikro-Szenario-Methode (Kurosu, 2006), die sich auf sehr kurze, in wenigen Sätzen beschreibbare, aufgabenorientierte Problemszenarien und entsprechend kurze Lösungsszenarien konzentriert. MSM ist kürzer. Es besteht aber die Gefahr, dass die Szenarien ignoriert werden – wer liest noch Texte, die länger als ein Status-Update sind? Six-Second Szenarios gehen einen anderen Weg. Sie sind „Vines“, also 6 bis 15 sekündige Videos, die sehr unmittelbar ein Problem oder eine Aufgabe eines Nutzers darstellen. Dabei werden neben der Informationsvermittlung (Was macht der/die Nutzer? Was ist die Aufgabe / das Problem?) gleichzeitig Empathie und Nähe erzeugt. Der Kontext wird gezeigt und für das Entwicklerteam nachvollziehbar mit den Bedürfnissen und Anforderungen der Nutzer gefüllt. Six-Second Szenarios konzentrieren sich auf das Wesentliche. Andere Aspekte wie Kontext und Design Rationale sind den Entwicklern und Gestaltern bekannt und werden von ihnen eigenständig umgesetzt. So können Six Second Szenarios extrem schnell und in hoher Schlagzahl erstellt werden – bei gleichzeitig höherer Informationsdichte als bei Textszenarios.
ShortPaper3
Raum: 57.05
ShortPaper3
09:00 - 10:30:Raum: 57.05
Mobile UX – Erfolgsfaktoren jenseits von Responsive Web Design.
Schuster, Sandra
Facit Digital GmbH, Deutschland
Seit einigen Jahren wird Responsive Web Design als Königsweg der Gestaltung für stationäre und mobile Webseiten propagiert. In unserem UX-Research-Alltag sehen wir jedoch häufig Wunsch (seitens konzipierender Agentur, Kunde) und Wirklichkeit (Nutzer) aufeinanderprallen. Die besonderen Herausforderungen der Device-übergreifenden Konzeption zu evaluieren sowie praxistaugliche Lösungsansätze für eine optimierte (mobile) UX aufzuzeigen, war Ziel unserer im Winter 2014/2015 durchgeführten Studie. Unser Fokus lag dabei auf intuitiver Orientierung und Navigation.
Smart Watch: Nur Schmuck oder doch noch mehr(-Wert)?
Acevedo, Cristian; Feustel, Sven; Pfaff, Fabian
Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland
Smart Watches positionieren sich an der Spitze der Trends von Wearable Geräten. Grundsätzlich stellen sich wichtige Frage: Sind die bisherigen Smart Watches intuitiv genug zu bedienen? Was sollte eine Smart Watch bieten, um traditionelle Armbanduhren zu ersetzen? Welcher Mehrwert einer Smart Watch begeistert den Nutzer? Das Ergebnis einer kurzen qualitativen Beobachtung erster Interaktionen der Nutzer mit Moto360 und Android Wear 5.0.1. verraten einige Tipps, um diese Art von Produkt und dessen Bedienung nutzerorientiert zu gestalten.
„Be my Mate!“ – Eine Vision für das Schulbuch der Zukunft
Flechtner, Rahel (1); Schäfer, Johannes (1); Schmid-Wohlleber, Bernhard (2)
1: Phoenix Design GmbH + Co. KG, Deutschland; 2: Hochschule Magdeburg-Stendal
Es geht wohl vielen so, wenn sie an die eigene Schulzeit zurückdenken: Das Schulbuch ist nicht unbedingt Inbegriff von Spaß und Freude am Lernen. Aber geht das nicht auch anders? Wie lassen sich Schüler motivieren und der Spaß am Lernen erwecken? Kann man Schüler mehr am Lernprozess beteiligen? Mehr Individualität bieten und dennoch Lernziele erreichen? Wie kann das Buch dabei helfen und welche neuen Möglichkeiten des Lernens eröffnen sich in Zukunft? In Zusammenarbeit mit Lehrern und Schülern entstand „Mate“, ein digitales Schulbuch, das den Lernprozess neu gestaltet und sich an die ganz persönlichen Bedürfnisse des Lernenden anpasst. Interviews, Persona, Szenarien und User Stories sind einige der Methoden aus diesem ganzheitlichen Gestaltungsprozess, von dem wir berichten möchten.